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Squelette d’animation sans weightmaps — paramétrages dans le layout

 

Rechercher les Bones bizarres

La prochaine étape est de sélectionner un Bone et de sélectionner l’outil Modify > Rotate > Rotate. Cela permet d'afficher les anneaux de rotation sur le Bone puis j’utilise ensuite les touches " haut " et " bas " du clavier pour itérer sur les Bones de l’objet à la recherche de Bones bizarres ou dont les anneaux ne sont pas correctement orientés. En particulier, je recherche les ‘gimbal locks’ (NDLT : " Blocages de cardan "), ou les mauvaises orientations qui rendront l’animation plus difficile.

Je ne m’inquiète, par contre, pas trop pour les Bones qui seront peu ou pas animés. Je vérifie aussi les Bones dont on a changé l’orientation via la poignée de roulis (le ‘Bank Handle’) et qui n’auraient pas été convertis avec cette nouvelle orientation.

Quand j’en trouve un, j’utilise Setup > Modify > Orientation > Record Piv Rot pour tourner les points pivots du Bone. Cela va décaler la rotation du Bone pour qu’elle corresponde à son orientation ou corriger la direction pour qu’elle corresponde aux modifications faites au Skelegon.

Quand tous les Bones sont propres et rangés, j’enregistre la scène.

 

Note : Cette étape doit être réalisée avant d'animer le personnage. L'orientation du pivot a posteriori pourrait en effet avoir des conséquences dramatiques.

 

Vérifier et arranger les problèmes de déformation

Parce que je n’utilise pas de Weightmaps pour contrôler l’influence des Bones sur mon objet, il me faut tester les Bones et soit arranger des propriétés telles que ‘rest length’ ou ‘strength’ (NDTL : ‘Longueur au repos’ et ‘force’), soit ajouter un Bone stabilisateur. Cela peut sembler fastidieux mais je suis cependant satisfait du peu de changement à effectuer avec les Bones de LightWave.

Je commence ces ajustements par sélectionner un Bone et ouvrir le boîte de dialogue Properties afin de passer le paramètre ’falloff Type’ à ‘Inverse Distance ^128’. Notez que ce paramètre est global pour tous les os du squelette.

‘Falloff’ contrôle la manière dont l’influence d’un Bone va décroître en s’éloignant de celui-ci. Plus ce nombre est élevé et plus la déformation sera recentrée sur le Bone, décroissant très rapidement en s’éloignant et ne déformant pas d’autres points qui seraient placés trop près.

 

Déformation du haut du corps

Je commence à tester les parties du modèle à la recherche de problèmes de déformation. En commençant par tourner le cou, je cherche des problèmes avec la tête. Comme vous pouvez le voir, les points du menton sont influencés et maintenus par l’influence des Bones du torse. On peut le corriger avec une paire de Bones de maintien dans la tête puisque le menton n’a pas de Bones propres à sa seule déformation et dépend du Bone de la tête.

 

Arranger le visage

Je commence l'ajout de Bones à la tête en sélectionnant le Bone ‘Tête’ et en lui ajoutant un Bone enfant, en faisant Setup > Add > Child Bone. Ce Bone parait attaché à la fin du Bone ‘Tête’, mais, je le bouge afin de le placer à la base du Bone ‘tête’ (donc, au même endroit sur l’axe Z). J’enregistre l’image clé à cet emplacement. Ensuite, je le tourne de 90° afin qu’il pointe en direction du visage.

La longueur de ce Bone est ajustée en agissant sur Properties > Rest Length. Cette option contrôle la longueur actuelle du Bone. Ne faites pas l'erreur d’agir avec l’outil ‘stretch’ car il ne fait qu’étirer le Bone et engendre des déformations sur le maillage (ceci dit, c’est bien pour les animations d’étirement)

 

Je refais un Setup > Add > Child Bone pour ajouter un enfant à la fin de celui-ci, je le tourne vers le bas et ajuste son ‘rest length’ pour qu’il rentre dans le menton. Je sélectionne ensuite ces deux bones et fait Setup > Modify > Orientation > Record Bone Rest Position, ce qui va activer les Bones et a dire à LightWave que ce sont les orientation et la les longueurs que je veux quand l’objet n’est pas déformé. C’est aussi nommé comme la position ‘au repos’.

 

 

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