| Squelette danimation sans weightmaps paramétrages dans le layout |
| Rechercher les Bones bizarres |
La prochaine étape est de sélectionner un Bone et de sélectionner loutil Modify > Rotate > Rotate. Cela permet d'afficher les anneaux de rotation sur le Bone puis jutilise ensuite les touches " haut " et " bas " du clavier pour itérer sur les Bones de lobjet à la recherche de Bones bizarres ou dont les anneaux ne sont pas correctement orientés. En particulier, je recherche les gimbal locks (NDLT : " Blocages de cardan "), ou les mauvaises orientations qui rendront lanimation plus difficile.
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Je ne minquiète, par contre, pas trop pour les Bones qui seront peu ou pas animés. Je vérifie aussi les Bones dont on a changé lorientation via la poignée de roulis (le Bank Handle) et qui nauraient pas été convertis avec cette nouvelle orientation.
Quand jen trouve un, jutilise Setup > Modify > Orientation > Record Piv Rot pour tourner les points pivots du Bone. Cela va décaler la rotation du Bone pour quelle corresponde à son orientation ou corriger la direction pour quelle corresponde aux modifications faites au Skelegon.
Quand tous les Bones sont propres et rangés, jenregistre la scène. |

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Note : Cette étape doit être réalisée avant d'animer le personnage. L'orientation du pivot a posteriori pourrait en effet avoir des conséquences dramatiques. |
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| Vérifier et arranger les problèmes de déformation |
Parce que je nutilise pas de Weightmaps pour contrôler linfluence des Bones sur mon objet, il me faut tester les Bones et soit arranger des propriétés telles que rest length ou strength (NDTL : Longueur au repos et force), soit ajouter un Bone stabilisateur. Cela peut sembler fastidieux mais je suis cependant satisfait du peu de changement à effectuer avec les Bones de LightWave.
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Je commence ces ajustements par sélectionner un Bone et ouvrir le boîte de dialogue Properties afin de passer le paramètre falloff Type à Inverse Distance ^128. Notez que ce paramètre est global pour tous les os du squelette.
Falloff contrôle la manière dont linfluence dun Bone va décroître en séloignant de celui-ci. Plus ce nombre est élevé et plus la déformation sera recentrée sur le Bone, décroissant très rapidement en séloignant et ne déformant pas dautres points qui seraient placés trop près. |
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| Déformation du haut du corps |
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Je commence à tester les parties du modèle à la recherche de problèmes de déformation. En commençant par tourner le cou, je cherche des problèmes avec la tête. Comme vous pouvez le voir, les points du menton sont influencés et maintenus par linfluence des Bones du torse. On peut le corriger avec une paire de Bones de maintien dans la tête puisque le menton na pas de Bones propres à sa seule déformation et dépend du Bone de la tête.
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Je commence l'ajout de Bones à la tête en sélectionnant le Bone Tête et en lui ajoutant un Bone enfant, en faisant Setup > Add > Child Bone. Ce Bone parait attaché à la fin du Bone Tête, mais, je le bouge afin de le placer à la base du Bone tête (donc, au même endroit sur laxe Z). Jenregistre limage clé à cet emplacement. Ensuite, je le tourne de 90° afin quil pointe en direction du visage.
La longueur de ce Bone est ajustée en agissant sur Properties > Rest Length. Cette option contrôle la longueur actuelle du Bone. Ne faites pas l'erreur dagir avec loutil stretch car il ne fait quétirer le Bone et engendre des déformations sur le maillage (ceci dit, cest bien pour les animations détirement) |
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Je refais un Setup > Add > Child Bone pour ajouter un enfant à la fin de celui-ci, je le tourne vers le bas et ajuste son rest length pour quil rentre dans le menton. Je sélectionne ensuite ces deux bones et fait Setup > Modify > Orientation > Record Bone Rest Position, ce qui va activer les Bones et a dire à LightWave que ce sont les orientation et la les longueurs que je veux quand lobjet nest pas déformé. Cest aussi nommé comme la position au repos.
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