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Squelette d’animation sans weightmaps — paramétrages dans le layout
par Kevin Phillips 13/01/2006

kphill@internet.co.nz
http://www.kevman3d.com

Dans cette seconde partie, je créé les Bones dans le Layout et règle les problèmes de déformation (puisque je n’utilise pas de WeightMap). Une fois que ce sera fait, le personnage sera prêt à recevoir le reste des fonctions d’animation (cinématique inverse, inversion des talons, etc.) et on pourra alors commencer à l’animer !

Il faut noter que ce didacticiel n’a pas vocation à être l’approche recommandée pour le paramétrage de l’animation mais plus un regard sur quelques techniques et idées utilisées pour un tel paramétrage afin, je l’espère, de vous inspirer pour votre propre expérience.

Niveau utilisateur
Intermédiaire
Outils utilisés
Record Piv Rot
Add child bone
Rest length
Record Piv Pos
Matériel requis
Alien_guy.zip
Résultat final

 

 

Création des Bones et paramétrage basique du personnage

L’objet est chargé dans le Layout et les Bones sons créés en faisant Setup > Add > Convert Skelegons. Cela va créer 62 Bones. J’active l’option Bone X-Ray dans les options d’affichage de la vue (trouvé dans le 3ème menu de la vue dans LightWave 8). Cela va nous permettre de voir les Bones à l’intérieur du personnage.

NOTE: En fonction de l’orientation de mon personnage, j’ai aussi tendance à tourner un peu la lumière afin de rendre le personnage mieux visible dans l’OpenGL.

Afin d’être sûr que le personnage se déformera correctement, je sélectionne le calque du personnage (pas celui des yeux), affiche ses propriétés et paramètre Geometry > Subdivision Order > Last. Ne pas le faire va entrainer des effets de pincement et des bosses qui ont souvent entrainé, chez les novices, des heures de frustration à rechercher ce qui ne va pas dans les paramètres.

Après avoir converti nos Skelegons, nous avons nos Bones. Mais, à moins d’avoir passé un temps fou dans le modeler à les nommer, ils s’appellent tous ‘Bone’. C’est plutôt confus, et je renomme souvent les Bones dont j’aurai à me servir plus tard tels que le Cou, la Tête (que l’on va utiliser).

 

NOTE: dans LightWave 8, vous pouvez sélectionner le premier Bone d’une suite, disons la cuisse gauche et utiliser l’outil Setup > Edit > Rename Hierachy afin d’ajouter un préfixe ou un suffixe aux Bones commençant là. J’ai utilisé cet outil afin de renommer rapidement, avec un préfixe, les différentes parties pour savoir facilement à quelle partie appartient le Bone sur lequel je travaille.

 

Attacher les globes oculaires

Comme mentionné plus haut, j’ai renommé la plupart des Bones majeurs du corps. En particulier la Tête pour me simplifier la vie dans ce qui va suivre.

Je commence par ouvrir la boîte de dialogue Edit > General Options et activer l’option 'Parent in place' si elle ne l’est pas. ‘Parent in place’ (NDLT : " parentage sur place ") force les opérations de parentage à attacher les éléments à leur place actuelle et ainsi évite le saut de déplacement d’un enfant par rapport à son parent.

Je sélectionne un calque d’œil et ouvre la boîte Windows > Motion Options. Je sélectionne le Bone Tête dans la liste " Parent " afin d’attacher le globe à ce Bone (renommer les Bones vous paraît pertinent maintenant ?). Je répète l’opération pour l’autre globe.

Comme la tête du modèle sera déformée par ce Bone, je rattache les yeux pour leur permettre de suivre les mouvements de la tête.

 

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