| Squelette danimation sans weightmaps paramétrages dans le layout |
| par Kevin Phillips |
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13/01/2006 |
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kphill@internet.co.nz
http://www.kevman3d.com
Dans cette seconde partie, je créé les Bones dans le Layout et règle les problèmes de déformation (puisque je nutilise pas de WeightMap). Une fois que ce sera fait, le personnage sera prêt à recevoir le reste des fonctions danimation (cinématique inverse, inversion des talons, etc.) et on pourra alors commencer à lanimer !
Il faut noter que ce didacticiel na pas vocation à être lapproche recommandée pour le paramétrage de lanimation mais plus un regard sur quelques techniques et idées utilisées pour un tel paramétrage afin, je lespère, de vous inspirer pour votre propre expérience. |
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Niveau utilisateur |
Intermédiaire |
Outils utilisés |
Record Piv Rot
Add child bone
Rest length
Record Piv Pos |
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| Création des Bones et paramétrage basique du personnage |
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Lobjet est chargé dans le Layout et les Bones sons créés en faisant Setup > Add > Convert Skelegons. Cela va créer 62 Bones. Jactive loption Bone X-Ray dans les options daffichage de la vue (trouvé dans le 3ème menu de la vue dans LightWave 8). Cela va nous permettre de voir les Bones à lintérieur du personnage.
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NOTE: En fonction de lorientation de mon personnage, jai aussi tendance à tourner un peu la lumière afin de rendre le personnage mieux visible dans lOpenGL. |
Afin dêtre sûr que le personnage se déformera correctement, je sélectionne le calque du personnage (pas celui des yeux), affiche ses propriétés et paramètre Geometry > Subdivision Order > Last. Ne pas le faire va entrainer des effets de pincement et des bosses qui ont souvent entrainé, chez les novices, des heures de frustration à rechercher ce qui ne va pas dans les paramètres. |
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Après avoir converti nos Skelegons, nous avons nos Bones. Mais, à moins davoir passé un temps fou dans le modeler à les nommer, ils sappellent tous Bone. Cest plutôt confus, et je renomme souvent les Bones dont jaurai à me servir plus tard tels que le Cou, la Tête (que lon va utiliser).
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NOTE: dans LightWave 8, vous pouvez sélectionner le premier Bone dune suite, disons la cuisse gauche et utiliser loutil Setup > Edit > Rename Hierachy afin dajouter un préfixe ou un suffixe aux Bones commençant là. Jai utilisé cet outil afin de renommer rapidement, avec un préfixe, les différentes parties pour savoir facilement à quelle partie appartient le Bone sur lequel je travaille. |
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| Attacher les globes oculaires |
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Comme mentionné plus haut, jai renommé la plupart des Bones majeurs du corps. En particulier la Tête pour me simplifier la vie dans ce qui va suivre.
Je commence par ouvrir la boîte de dialogue Edit > General Options et activer loption 'Parent in place' si elle ne lest pas. Parent in place (NDLT : " parentage sur place ") force les opérations de parentage à attacher les éléments à leur place actuelle et ainsi évite le saut de déplacement dun enfant par rapport à son parent.
Je sélectionne un calque dil et ouvre la boîte Windows > Motion Options. Je sélectionne le Bone Tête dans la liste " Parent " afin dattacher le globe à ce Bone (renommer les Bones vous paraît pertinent maintenant ?). Je répète lopération pour lautre globe.
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Comme la tête du modèle sera déformée par ce Bone, je rattache les yeux pour leur permettre de suivre les mouvements de la tête. |
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