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| Squelette
d'animation d'un personnage |
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Les
jambes
Je passe ensuite à la jambe gauche et
je pars dune sélection de polygones
du pied, jutilise View > Selection >
Expand pour faire remonter ma sélection
sur la jambe jusquà atteindre le
Bone de la hanche. Je créé le WeightMap
'WM_LeftLeg' et masque les polygones.
Je fais la même chose afin de créer
le WeightMap 'WM_RightLeg'. Notez que parce que
les jambes sont proches lune de lautre,
il nest pas rare de rencontrer des problèmes
avec linfluence dun Bone dune
jambe sur lautre. Cest pourquoi on
utilise souvent un WeightMap par jambe.
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Le
corps
Puisque les membres sont maintenant tous masqués,
je créé simplement le WeightMap
'WM_Body' avec les polygones restants. Après
avoir créé ce WeightMap, jaffiche
les polygones masqués en faisant View >
View > Unhide et jenregistre lobjet
puisquil est maintenant prêt pour
le Layout.
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Les
outils pratiques du modeler pour les WeightMaps
Si vous voulez voir à quoi ressemblent
vos WeightMaps, vous pouvez en afficher jusquà
4 avec le panneau "Vertex Map" (Windows > Vertex
Maps Panel). Cest un moyen facile de sélectionner
et déditer des WeightMaps, morphs
et autres.
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En maintenant appuyée
la touche CTRL, vous pouvez sélectionner
jusquà 4 WeightMaps simultanément
et les afficher en vue weightshade (avec des couleurs
bien vives!) |
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Tester
simplement les déformations
Avec, LightWave 8, larsenal doutils
dédiés au "Rigging " sest
étoffé. Un, en particulier, est
vraiment pratique. Cest le Setup > Skelegons
> Rotate Skelegon.
Il permet de sélectionner un Skelegon
et un WeightMap et de voir la déformation
induite par la rotation du Bone à laide
de poignées virtuelles (les petites poignées
marquées HPB en bout daxe) ; le panneau
numérique fonctionnant aussi. Cette possibilité
facilite grandement le travail quand on travaille
avec les WeightMaps.
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NOTE : On peut aussi
le faire dans "Vertex Paint" (Map > Colour
> Vertex Paint) afin de tester les WeightMaps
pour ceux qui ont des versions antérieures
de LightWave (et même LightWave 8). Attention
cependant, "Vertex Paint" est incapable dafficher
les surfaces de subdivision. |
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Maintenant que le modèle a une ossature
et des WeightMaps, il est prêt à
être travaillé dans le Layout. Notez
que bien que les WeightMaps sont créés,
ce nest pas la peine de les utiliser si
ce nétait pas prévu. Ce nest
pas un crime que de les créer juste "au
cas où" même sil nest
pas prévu quils servent. Si vraiment
ils sont inutiles, vous serez toujours à
temps de les supprimer plus tard
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Venez me rejoindre dans
la seconde partie de ce didacticiel où
nous parcourrons larticulation et le paramétrage
des Skelegons et du personnage sans avoir recours
aux WeightMaps. Ce didacticiel montrera les bases
de lanimation. Tout comme il vous montrera
que les Bones de LightWave peuvent très
bien se passer de WeightMaps pour obtenir un bon
effet.
Dici là...
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| A propos de Kevin Phillips
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Kevin Phillips utilise et
enseigne LightWave depuis de nombreuses années.
Sa passion pour la 3D lui a permis de connaître
tous les aspects de la création graphique,
de la programmation à la production. En
ce moment il travaille entre les studios et les
salles de classe et anime une fois par mois une
rencontre entre utilisateurs LightWave néo-zélandais.
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| Copyright
© 2005 NewTek Europe |
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