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Squelette d'animation d'un personnage

 

 

Les jambes

Je passe ensuite à la jambe gauche et je pars d’une sélection de polygones du pied, j’utilise View > Selection > Expand pour faire remonter ma sélection sur la jambe jusqu’à atteindre le Bone de la hanche. Je créé le WeightMap 'WM_LeftLeg' et masque les polygones.

Je fais la même chose afin de créer le WeightMap 'WM_RightLeg'. Notez que parce que les jambes sont proches l’une de l’autre, il n’est pas rare de rencontrer des problèmes avec l’influence d’un Bone d’une jambe sur l’autre. C’est pourquoi on utilise souvent un WeightMap par jambe.

 

 

Le corps

Puisque les membres sont maintenant tous masqués, je créé simplement le WeightMap 'WM_Body' avec les polygones restants. Après avoir créé ce WeightMap, j’affiche les polygones masqués en faisant View > View > Unhide et j’enregistre l’objet puisqu’il est maintenant prêt pour le Layout.

 

Les outils pratiques du modeler pour les WeightMaps

Si vous voulez voir à quoi ressemblent vos WeightMaps, vous pouvez en afficher jusqu’à 4 avec le panneau "Vertex Map" (Windows > Vertex Maps Panel). C’est un moyen facile de sélectionner et d’éditer des WeightMaps, morphs et autres.

 

 

En maintenant appuyée la touche CTRL, vous pouvez sélectionner jusqu’à 4 WeightMaps simultanément et les afficher en vue weightshade (avec des couleurs bien vives!)

 

Tester simplement les déformations

Avec, LightWave 8, l’arsenal d’outils dédiés au "Rigging " s’est étoffé. Un, en particulier, est vraiment pratique. C’est le Setup > Skelegons > Rotate Skelegon.

Il permet de sélectionner un Skelegon et un WeightMap et de voir la déformation induite par la rotation du Bone à l’aide de poignées virtuelles (les petites poignées marquées HPB en bout d’axe) ; le panneau numérique fonctionnant aussi. Cette possibilité facilite grandement le travail quand on travaille avec les WeightMaps.

 

NOTE : On peut aussi le faire dans "Vertex Paint" (Map > Colour > Vertex Paint) afin de tester les WeightMaps pour ceux qui ont des versions antérieures de LightWave (et même LightWave 8). Attention cependant, "Vertex Paint" est incapable d’afficher les surfaces de subdivision.

 

Pour résumer...

 

Maintenant que le modèle a une ossature et des WeightMaps, il est prêt à être travaillé dans le Layout. Notez que bien que les WeightMaps sont créés, ce n’est pas la peine de les utiliser si ce n’était pas prévu. Ce n’est pas un crime que de les créer juste "au cas où" même s’il n’est pas prévu qu’ils servent. Si vraiment ils sont inutiles, vous serez toujours à temps de les supprimer plus tard…

 

La prochaine fois...

Venez me rejoindre dans la seconde partie de ce didacticiel où nous parcourrons l’articulation et le paramétrage des Skelegons et du personnage sans avoir recours aux WeightMaps. Ce didacticiel montrera les bases de l’animation. Tout comme il vous montrera que les Bones de LightWave peuvent très bien se passer de WeightMaps pour obtenir un bon effet.

D’ici là...

 

A propos de Kevin Phillips :

Kevin Phillips utilise et enseigne LightWave depuis de nombreuses années.
Sa passion pour la 3D lui a permis de connaître tous les aspects de la création graphique, de la programmation à la production. En ce moment il travaille entre les studios et les salles de classe et anime une fois par mois une rencontre entre utilisateurs LightWave néo-zélandais.

 

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