| Squelette
d'animation d'un personnage |
Bon, cest quoi des
WeightMaps ? Ils nous permettent dassocier
des valeurs de contrôle aux points de la
géométrie. Ainsi, ils obligent LightWave
à se référer à ces
valeurs lors du calcul de linfluence des
Bones pour les déformations. Considérez
que cest le canal Alpha dinfluence
dun Bone sur le modèle.
|
|

|
NOTE : Les Bones peuvent
partager des WeightMaps et comme ils fonctionnent
déjà très bien sans, on peut
sen tenir à une stratégie
assez simple dassociation Bones WeightMap.
La gestion nen sera que plus simple
|
|
Au
commencement
Après avoir défini une structure
basique de squelette dans un calque séparé,
que jai gardé en "background" (un
calque affiché en background est visible,
mais pas modifiable), je place mon modèle
en premier plan. Jai donc les skelegons
visibles pour référence. Jai
aussi passé la vue perspective en mode
WeightShade. Cela me permet de voir les WeightMaps
sur lesquels je travaille.
|
|
|
 |
La
tête
Je commence toujours mon travail sur les WeightMaps
par les extrémités. Je débute
donc en sélectionnant tous les polygones
de la tête. Je ne vais pas plus bas que
la base du Bone que jai associé à
ma tête. Je créé alors un
nouveau WeightMap, appelé 'WM_Head', à
partir des points de cette sélection (souvenez-vous
quun WeightMap définit les propriétés
des points, pas des polygones).
|
|

|
NOTE : vous vous demandez
certainement pourquoi je débute par 'WM_'...
Cest parce que les WeightMaps sont utilisés
par plusieurs outils de LightWave. Pas uniquement
pour linfluence des Bones. Je les préfixe
donc de différentes façons en fonction
de leur utilité. Ça me permet de
mieux les retrouver : WM_ pour les génériques,
FX_ pour ceux chargés du contrôle
des particules ou des softbodies, TX_ pour ceux
utilisés pour les textures, ainsi de suite
|
|
|
Maintenant que le WeightMap
est créé, la vue perspective (en
mode WeightShade) affiche les polygones en rouge
vif. Si tout est OK, je choisis de les masquer
en cliquant sur View > View > Hide Selected
. Non seulement ça améliore la visibilité,
mais ça évite surtout dajouter
accidentellement à ces points des valeurs
issues dautres WeightMaps. Je vois ainsi
mieux les points laissés en bordure et
je peux plus facilement les ajuster pour que les
WeightMaps interfèrent harmonieusement.
|
|
 |
Les
Bras
Je fais ensuite les bras. Pour les sélectionner,
je me contente souvent de faire un lasso ou de
sélectionner les polygones des doigts et
de faire View > Selection > Expand jusquà
ce que ma sélection atteigne lépaule.
Epaule où je veux voir se terminer ce nouveau
WeightMap (à la connexion des Bones de
lépaule). Cette méthode est
plus propre pour sélectionner les bons
polygones que de faire des lassos, sélection/désélection.
|
|
Quand la sélection
me convient, je créé un nouveau
WeightMap que je nomme 'WM_Arms' (pour les deux
bras et mains). Parce que chaque bras est à
distance suffisante pour ne pas sinfluencer
mutuellement, il nest pas nécessaire
de créer un WeightMap pour chacun.
Ensuite, je masque les polygones comme je lai
fait pour la tête.
|
|
|