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Squelette d'animation d'un personnage

 

 

Création des WeightMaps

Bon, c’est quoi des WeightMaps ? Ils nous permettent d’associer des valeurs de contrôle aux points de la géométrie. Ainsi, ils obligent LightWave à se référer à ces valeurs lors du calcul de l’influence des Bones pour les déformations. Considérez que c’est le canal Alpha d’influence d’un Bone sur le modèle.

NOTE : Les Bones peuvent partager des WeightMaps et comme ils fonctionnent déjà très bien sans, on peut s’en tenir à une stratégie assez simple d’association Bones — WeightMap. La gestion n’en sera que plus simple…

 

Au commencement …

Après avoir défini une structure basique de squelette dans un calque séparé, que j’ai gardé en "background" (un calque affiché en background est visible, mais pas modifiable), je place mon modèle en premier plan. J’ai donc les skelegons visibles pour référence. J’ai aussi passé la vue perspective en mode WeightShade. Cela me permet de voir les WeightMaps sur lesquels je travaille.

 

La tête

Je commence toujours mon travail sur les WeightMaps par les extrémités. Je débute donc en sélectionnant tous les polygones de la tête. Je ne vais pas plus bas que la base du Bone que j’ai associé à ma tête. Je créé alors un nouveau WeightMap, appelé 'WM_Head', à partir des points de cette sélection (souvenez-vous qu’un WeightMap définit les propriétés des points, pas des polygones).

 

NOTE : vous vous demandez certainement pourquoi je débute par 'WM_'... C’est parce que les WeightMaps sont utilisés par plusieurs outils de LightWave. Pas uniquement pour l’influence des Bones. Je les préfixe donc de différentes façons en fonction de leur utilité. Ça me permet de mieux les retrouver : WM_ pour les génériques, FX_ pour ceux chargés du contrôle des particules ou des softbodies, TX_ pour ceux utilisés pour les textures, ainsi de suite…

 

Maintenant que le WeightMap est créé, la vue perspective (en mode WeightShade) affiche les polygones en rouge vif. Si tout est OK, je choisis de les masquer en cliquant sur View > View > Hide Selected . Non seulement ça améliore la visibilité, mais ça évite surtout d’ajouter accidentellement à ces points des valeurs issues d’autres WeightMaps. Je vois ainsi mieux les points laissés en bordure et je peux plus facilement les ajuster pour que les WeightMaps interfèrent harmonieusement.

 

Les Bras

Je fais ensuite les bras. Pour les sélectionner, je me contente souvent de faire un lasso ou de sélectionner les polygones des doigts et de faire View > Selection > Expand jusqu’à ce que ma sélection atteigne l’épaule. Epaule où je veux voir se terminer ce nouveau WeightMap (à la connexion des Bones de l’épaule). Cette méthode est plus propre pour sélectionner les bons polygones que de faire des lassos, sélection/désélection.

Quand la sélection me convient, je créé un nouveau WeightMap que je nomme 'WM_Arms' (pour les deux bras et mains). Parce que chaque bras est à distance suffisante pour ne pas s’influencer mutuellement, il n’est pas nécessaire de créer un WeightMap pour chacun.

Ensuite, je masque les polygones comme je l’ai fait pour la tête.

 

 

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