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Squelette d'animation d'un personnage

 

Shadow Size and Softness

 

Le Bras

Après avoir fait la colonne vertébrale, je m’occupe du bras — je créé ces Skelegons dans la vue de derrière afin de m’aider à orienter le coude correctement. Notez que j’utilise souvent un petit bone en travers dans l’épaule afin de donner au bras la possibilité de vriller facilement. Partager le contrôle d’un joint tel que l’épaule permet d’éviter l’effet de "Gimbal Lock": Quand la rotation du bone sur son pivot atteint 90 degrés LightWave ne sait plus sur quel axe poursuivre la rotation car les deux axes différents sont confondus et donc, LightWave les bloque. (blocage des cardans)

Je créé aussi un petit bone dans le poignet— Il me permet de contrôler les mouvements de la main depuis le poignet et il est généralement créé dans la vue du dessus afin d’être correctement orienté.

 

Les Mains

Les doigts viennent en suivant. Je sélectionne le Skelegon du poignet et dessine chaque doigt comme un long Skelegon jusqu’au bout du doigt et oriente ensuite leur articulation. Je le fait dans la vue du dessus à nouveau afin de m’assurer que l’axe de rotation se confonde avec chaque pliure.

Il en va de même pour le pouce sauf que généralement, il tend à se situer sur un axe à 45 degrés. L’orientation de ces Skelegons peut être facilement ajustée grâce à la poignée de roulis (voir plus haut).

 

NOTE: Il est aussi possible de modifier l’orientation des bones dans le Layout directement en utilisant le nouveau jeu d’outils disponible dans "Bone Tools" de l’onglet "Setup" ; outils tel que "Bone Twist" de LightWave 8. Mais, de toute manière, il est toujours préférable que les Skelegons soient placés au mieux avant d’envoyer le modèle au layout.

 

La jambe

La jambe vient ensuite et est créée dans la vue de devant ou de derrière pour - vous allez le deviner — vous assurer que l’orientation du genou est bien sur "pitch". Je place aussi un petit bone dans la hanche pour la même raison que pour l’épaule. Tout comme le poignet pour l’avant bras, la cheville a - et est - un petit os (bone en anglais, ndt) en bas du mollet

 

Le pied

Le pied est créé au bout de la cheville — Il est généralement fait depuis la vue de dessus pour une question d’orientation des bones. Notez qu’un bone est tiré de la cheville jusqu’à la base des orteils, puis que l’on ajoute deux Skelegons partant vers les orteils et vers le talon. Il y a plusieurs concepts d’articulation pour les pieds mais, quoi qu’il en soit, cette présentation est assez stable, mais peut aussi servir plus tard en cas d’animation à partir du talon (technique que je détaillerai dans un futur didacticiel).

 

Création du squelette entier

Puisque qu’un bras et une jambe ont été faits, on les sélectionne et on en fait un miroir pour finir autre côté du squelette.

Assurez- vous que 'Merge points' a été sélectionné afin de bien connecter la seconde moitié à ses points d’ancrage sur la colonne vertébrale. Ca ne coûte rien de vérifier de nouveau que les membres sont bien reliés à la colonne. Histoire d’en être sûr…

 

Les yeux

La dernière astuce que j’applique à ce modèle avant de l’enregistrer est de définir la position du point de rotation des yeux ("Pivot point" dans LightWave). Les yeux sont dans des calques séparés. On paramètre la position de ce point de rotation en faisant View > Layers > Pivot. J’ai plutôt tendance à séparer les yeux du reste du modèle en les plaçant dans un autre calque alors que d’autres préfèrent les animer avec des Bones et des WeightMaps.

C’est une bonne idée que d’enregistrer le modèle maintenant avant d’aller à la prochaine section. A ce stade, le modèle est prêt à être paramétré dans le Layout tel quel. Nous allons voir comment le faire dans la seconde partie de ce didacticiel.

Notez qu’à la différence d’autres logiciels 3D du marché qui disposent aussi de WeightMaps, LightWave pourrait très bien s’en passer pour modifier la géométrie via les Bones. LightWave n’en dépend pas et l’on peut obtenir une bonne qualité de déformation sans y avoir recours. En attendant, les WeightMaps restent disponibles pour ceux qui le souhaitent.

Alors, si c’est finalement votre truc les WeightMaps, continuons.

 

 

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