Parce que les Skelegons
nont pas de normale permettant de correctement
connaître leur sens, lorientation
dun bone, créé à partir
dun Skelegon , se détermine en imaginant
que leur axe Y viendra perpendiculairement à
lorientation de la vue dans laquelle le
Skelegon sera créé je créé
donc la partie principale de ma colonne vertébrale
à partir de la vue arrière ("back")
ou de devant (" Front") afin que laxe Y
du Skelegon soit aligné avec laxe
Z de mon objet.
Cet axe Y est important cest aussi
laxe autour duquel los va pivoter
sur l'axe Pitch, axe dont LightWave se sert afin
de déterminer les compensations de pliage
("Joint Compensation" dans le Layout) et les flexions
musculaires. Cest généralement
une bonne idée dutiliser laxe
de tangage sur les joints qui vont beaucoup plier
: les doigts, coudes et genoux.
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