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Squelette d'animation d'un personnage
par Kevin Phillips 14/10/2005

kphill@internet.co.nz
http://www.kevman3d.com

Bienvenue dans la première partie de mon introduction à l’animation de personnage dans LightWave. Ce didacticiel porte sur la manière dont je prépare le modèle d'un personnage numérique. Il vous décrit comment je l’ai préparé pour l’animation avec et sans l’aide des "WeightMaps". Cette première section vous amènera dans le modeler afin de préparer le squelette à l'aide des "skelegons" et créer leur structure et paramétrer les informations de poids pour leur utilisation future dans le Layout.

Il faut noter que ce didacticiel n’a pas vocation à être l’approche recommandée pour le paramétrage de l’animation mais plus un regard sur quelques techniques et idées utilisées pour un tel paramétrage afin, je l’espère, de vous inspirer pour votre propre expérience.

Niveau utilisateur
Intermédiaire
Outils utilisés
Skelegons
Matériel requis
aucun
Résultat final

 

 

Commençons !

 

J’ai commencé l’ossature en utilisant les "Skelegons" du modeler : Setup > Create Skelegons. Je commence toujours mon squelette par un bone générique de départ que je situe au centre de gravité du personnage (c’est généralement la partie centrale).

Il faut noter qu’au début les Skelegons ne sont pas des Bones tel que les utilise le Layout. Ce sont des polygones spécialisés qui permettent de créer simplement les bones depuis le modeler. Le côté pratique, c’est qu’ils permettent d’enregistrer la base vouée à l’animation en même temps que le modèle.

 

La Colonne Vertébrale

 

Parce que les Skelegons n’ont pas de normale permettant de correctement connaître leur sens, l’orientation d’un bone, créé à partir d’un Skelegon , se détermine en imaginant que leur axe Y viendra perpendiculairement à l’orientation de la vue dans laquelle le Skelegon sera créé — je créé donc la partie principale de ma colonne vertébrale à partir de la vue arrière ("back") ou de devant (" Front") afin que l’axe Y du Skelegon soit aligné avec l’axe Z de mon objet.

Cet axe Y est important — c’est aussi l’axe autour duquel l’os va pivoter sur l'axe Pitch, axe dont LightWave se sert afin de déterminer les compensations de pliage ("Joint Compensation" dans le Layout) et les flexions musculaires. C’est généralement une bonne idée d’utiliser l’axe de tangage sur les joints qui vont beaucoup plier : les doigts, coudes et genoux.

NOTE: Les petites barres avec des cercles qui partent du début du Skelegon, quand vous êtes en train de le créer ou de l’éditer, sont appelées les poignées de roulis ("Bank") et elles correspondent donc à l’axe de rotation. En cliquant dans le petit cercle, vous ajustez donc l’orientation du Skelegon et donc, on peut dire que vous définissez ainsi la charnière.

 

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