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Grenade sous-marine / Explosion sous l’eau

 

 

Etape 3- Ajout de l’émetteur de particules

 

Nous allons maintenant ajouter un émetteur de particules qui créera un courant de bulles d’air repoussant l’explosion vers la surface. Cela implique deux étapes. La première consiste à créer le courant de particules et la seconde à utiliser de nouveau des HyperVoxels. Ajoutez un émetteur HVEmitter en cliquant sur l'onglet Item puis en sélectionnant Particle dans le menu déroulant Dynamic Obj.

 

Dans le panneau FX Emitter, nous pouvons créer une enveloppe pour le réglage Birth Rate. Cliquez sur le bouton E et entrez les valeurs suivantes :

Image 10 = 0 Tension 1
Image 15 = 10 Tension 1

L'enveloppe devrait ressembler à ceci :

 

Ainsi, le flux de particules commencera à l’image 10. Maintenant, entrez les réglages suivants sous les onglets Generator et Particules dans le panneau FX_Emitter :

 

Entrez les réglages suivants sous les onglets Motion et Etc :

 

Les autres réglages demeurent ceux par défaut. Fermez le panneau et ouvrez le panneau HyperVoxels. Double-cliquez sur Emitter afin de l'activer. Encore une fois, choisissez Volume comme Object Type et réglez Dissolve sur 30%. Puis, cliquez sur le bouton Texture de Dissolve. Créez une texture Gradient et choisissez Particle Age comme Input Parameter. Il faut que nous ajoutions des clés au gradient. Effectuez les réglages suivants :

 

Cliquez maintenant sur le bouton Use Texture. Dans le panneau HyperVoxels, revenez à l'onglet Geometry. Réglez Particule Size sur 500mm et cliquez sur le bouton Texture. Créez une texture de type Gradient et choisissez Particle Age comme Input Parameter. Ajoutez une clé (au total, il doit y en avoir deux) et entrez les réglages suivants :

 

Cliquez sur le bouton Use Texture. Maintenant, cliquez sur l’onglet Shading > Basic et entrez les valeurs suivantes pour Color : 174, 174, 174.

Puis cliquez sur le bouton Texture et ajoutez une texture de type Gradient. Choisissez Particule Age comme Input Parameter. Nous allons créer un gradient qui donnera l’impression d’une colonne d’air au sommet écumeux jaillissant vers le haut suite à l’explosion. Editez les 4 clés pour obtenir ceci :

 

Puis cliquez sur le bouton Use Texture.

Réglez Luminosity sur 100% et cliquez sur le bouton Texture. Les textures gradients pour la luminosité vous permettent de créer un point chaud et un effet de décroissance pour explosion ou de générer une colonne d’air comme la nôtre. Nous avons donc besoin d’ajouter une texture gradient à la luminosité. Choisissez Particule Age comme Input Parameter et ajoutez une nouvelle clé au gradient. Entrez les réglages suivants :

 

Cliquez sur le bouton Use Texture. Les autres réglages suivants sont simples :

Opacity 80%
Density 40%
Thickness 20%
Smoothness 50%

Cliquez sur l’onglet Advanced. Les options Render Quality et Shadow Quality doivent être sur Medium et Illumination sur Beer, avec l'option Use All Lights activée. Puis, réglez les autres paramètres comme suit :

Ambient Colour Red = 174 Green = 224 Blue = 181
Ambient intensity 30%

 

Cela donnera une légère teinte verdâtre à la flammèche de gaz. Maintenant passez sous l’onglet HyperTexture et entrez les paramètres suivants :

 

L'étape suivante est très importante. Le but est d’attacher la texture à un objet fictif qui peut être animé indépendamment du mouvement déjà inhérent à la texture. Cela ajoutera de la fluidité à la texture afin de la rendre plus réaliste. Nous allons attacher la texture à l’un des objets fictifs que nous avons créé précédemment, Texture Movement, en l'utilisant comme Reference Object pour l'émetteur.

 

 

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