| Grenade
sous-marine / Explosion sous leau |
| Etape 3- Ajout de lémetteur
de particules |
Nous allons maintenant ajouter
un émetteur de particules qui créera
un courant de bulles dair repoussant lexplosion
vers la surface. Cela implique deux étapes.
La première consiste à créer
le courant de particules et la seconde à
utiliser de nouveau des HyperVoxels. Ajoutez un
émetteur HVEmitter en cliquant sur l'onglet
Item puis en sélectionnant Particle dans
le menu déroulant Dynamic Obj. |
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Dans le panneau FX Emitter,
nous pouvons créer une enveloppe pour le
réglage Birth Rate. Cliquez sur le bouton
E et entrez les valeurs suivantes :
Image 10 = 0 Tension 1
Image 15 = 10 Tension 1
L'enveloppe devrait ressembler à ceci
:
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Ainsi, le flux de particules
commencera à limage 10. Maintenant,
entrez les réglages suivants sous les onglets
Generator et Particules dans le panneau FX_Emitter
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Entrez les réglages
suivants sous les onglets Motion et Etc : |
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Les autres réglages
demeurent ceux par défaut. Fermez le panneau
et ouvrez le panneau HyperVoxels. Double-cliquez
sur Emitter afin de l'activer. Encore une fois,
choisissez Volume comme Object Type et réglez
Dissolve sur 30%. Puis, cliquez sur le bouton
Texture de Dissolve. Créez une texture
Gradient et choisissez Particle Age comme Input
Parameter. Il faut que nous ajoutions des clés
au gradient. Effectuez les réglages suivants
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Cliquez maintenant sur le
bouton Use Texture. Dans le panneau HyperVoxels,
revenez à l'onglet Geometry. Réglez
Particule Size sur 500mm et cliquez sur le bouton
Texture. Créez une texture de type Gradient
et choisissez Particle Age comme Input Parameter.
Ajoutez une clé (au total, il doit y en
avoir deux) et entrez les réglages suivants
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Cliquez sur le bouton Use
Texture. Maintenant, cliquez sur longlet
Shading > Basic et entrez les valeurs suivantes
pour Color : 174, 174, 174.
Puis cliquez sur le bouton Texture et ajoutez
une texture de type Gradient. Choisissez Particule
Age comme Input Parameter. Nous allons créer
un gradient qui donnera limpression dune
colonne dair au sommet écumeux jaillissant
vers le haut suite à lexplosion.
Editez les 4 clés pour obtenir ceci :
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Puis cliquez sur le bouton
Use Texture.
Réglez Luminosity sur 100% et cliquez
sur le bouton Texture. Les textures gradients
pour la luminosité vous permettent de créer
un point chaud et un effet de décroissance
pour explosion ou de générer une
colonne dair comme la nôtre. Nous
avons donc besoin dajouter une texture gradient
à la luminosité. Choisissez Particule
Age comme Input Parameter et ajoutez une nouvelle
clé au gradient. Entrez les réglages
suivants :
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Cliquez sur le bouton Use
Texture. Les autres réglages suivants sont
simples :
Opacity 80%
Density 40%
Thickness 20%
Smoothness 50%
Cliquez sur longlet Advanced. Les options
Render Quality et Shadow Quality doivent être
sur Medium et Illumination sur Beer, avec l'option
Use All Lights activée. Puis, réglez
les autres paramètres comme suit :
Ambient Colour Red = 174 Green = 224 Blue
= 181
Ambient intensity 30%
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Cela donnera une légère
teinte verdâtre à la flammèche
de gaz. Maintenant passez sous longlet HyperTexture et entrez les paramètres suivants :
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L'étape suivante
est très importante. Le but est dattacher
la texture à un objet fictif qui peut être
animé indépendamment du mouvement
déjà inhérent à la
texture. Cela ajoutera de la fluidité à
la texture afin de la rendre plus réaliste.
Nous allons attacher la texture à lun
des objets fictifs que nous avons créé
précédemment, Texture Movement,
en l'utilisant comme Reference Object pour l'émetteur. |
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