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Grenade sous-marine / Explosion sous l’eau

 

Puis, cliquez sur le bouton Add Layer. Créez de nouveau une texture Gradient mais choisissez Local Density comme Input Parameter et entrez les valeurs suivantes :

Clé 1 Red = 246 Green = 226 Blue = 173 - Alpha = 100% - Parameter = 0%
Clé 2 Red = 215 Green = 094 Blue = 021 - Alpha = 100% - Parameter = 16.14%

 

Afin d’obtenir ceci :

 

Puis, cliquez sur le bouton Use Texture. Nous allons maintenant modifiez le paramètre Luminosity.

Réglez Luminosity sur 100% puis cliquez sur le bouton T à droite de la case colorée. Nous voulons de nouveau un gradient avec une valeur Layer Opacity de 100%. Choisissez Local Density comme Input Parameter et entrez les valeurs suivantes :

Clé 1 Value = 150% - Alpha = 100% - Parameter = 0%
Clé 2 Value = 59% - Alpha = 100% - Parameter = 13.68 %

 

Vous devriez obtenir ceci :

Passons maintenant au réglage Opacity. Afin de faire varier l'opacité au fil du temps, cliquez sur son bouton E et entrez les valeurs suivantes :

Image 0 = 80% Tension 0
Image 3 = 28% Tension 0.58
Image 8 = 34.85% Tension 0.285
Image 12 = 78.07% Tension -.13
Image 30 = 100% Tension 1

Vous devriez obtenir ceci :

 

Fermez l’enveloppe pour Opacity et entrons les derniers réglages.

Density 120%
Thickness 80%
Smoothness 10%

Cela fait, cliquez sur l’onglet Advanced et réglez Render Quality sur Medium. Assurez-vous que les options Volumetric Shadows et Texture Shadows ne soient pas activées. Le réglage Illumination devrait être sur Beer avec l’option All Lights activée. Puis cliquez sur l'onglet HyperTexture et effectuez les réglages suivants :

 

Lancez maintenant une prévisualisation avec VIPER. Assurez-vous que l'option Preview Options choisie soit bien Scene Preview. Normalement, vous devez avoir maintenant une explosion de base. Il faut encore que nous ajoutions un autre objet fictif pour donner l’impression que l’explosion est atténuée par l’eau. Cela est particulièrement important pour la simulation de cet effet et nécessite donc beaucoup d’attention.

 

Troisième objet fictif

Ajoutez un autre objet fictif que vous activerez dans le panneau HyperVoxels. Une fois encore, choisissez Volume comme Object Type. Il faut aussi ajouter une enveloppe pour Dissolve, donc cliquez sur le bouton E de ce réglage.

Entrez maintenant les valeurs suivantes :

Image 4 = 100% Tension 0
Image 8 = 40% Tension 1
Image 15 = 40% Tension 1
Image 38 = 60% Tension -1
Image 200 = 100% Tension 1

 

Sous l’onglet Geometry, il faut ajouter une enveloppe pour Particle Size. Vous avez deviné la suite..? Cliquez sur le bouton E et entrez les valeurs suivantes :

Image 4 = 0m Tension 0
Image 10 = 850mm Tension 0
Image 30 = 1.1m Tension 1
Image 200 = 1.5m Tension 1

Vous devriez obtenir ceci :

 

Fermez ce panneau et cliquez sur l’onglet Shading puis sur l'onglet Basic. Entrez les réglages suivants :

 

Cliquez sur l’onglet Advanced et entrez les réglages suivants :

 

Cliquez sur l’onglet HyperTexture et entrez les réglages suivants :

 

Une fois encore, faites une prévisualisation avec VIPER pour vous assurer que tout se passe comme prévu. Par la suite, nous lierons cette explosion à un objet fictif se déplaçant avec un lent mouvement vertical lent afin de donner l’impression d’une explosion évoluant dans l’eau.

Maintenant, ajoutez deux objets fictifs qui nous servirons plus tard. Nommez le premier objet fictif Texture Movement et le second Null Mover. Nous les animerons plus tard.

 

 

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