| Grenade
sous-marine / Explosion sous leau |
Puis, cliquez sur le bouton
Add Layer. Créez de nouveau une texture
Gradient mais choisissez Local Density comme Input
Parameter et entrez les valeurs suivantes :
Clé 1 Red = 246 Green = 226 Blue
= 173 - Alpha = 100% - Parameter = 0%
Clé 2 Red = 215 Green = 094 Blue
= 021 - Alpha = 100% - Parameter = 16.14%
|
|
Puis, cliquez sur le bouton
Use Texture. Nous allons maintenant modifiez le
paramètre Luminosity.
Réglez Luminosity sur 100% puis cliquez
sur le bouton T à droite de la case colorée.
Nous voulons de nouveau un gradient avec une valeur
Layer Opacity de 100%. Choisissez Local Density comme Input Parameter et entrez les valeurs suivantes
:
Clé 1 Value = 150% - Alpha = 100%
- Parameter = 0%
Clé 2 Value = 59% - Alpha = 100%
- Parameter = 13.68 %
|
|
Vous devriez obtenir ceci
: |
|
 |
Passons maintenant au réglage
Opacity. Afin de faire varier l'opacité
au fil du temps, cliquez sur son bouton E et entrez
les valeurs suivantes :
Image 0 = 80% Tension 0
Image 3 = 28% Tension 0.58
Image 8 = 34.85% Tension 0.285
Image 12 = 78.07% Tension -.13
Image 30 = 100% Tension 1
Vous devriez obtenir ceci :
|
|
Fermez lenveloppe
pour Opacity et entrons les derniers réglages.
Density 120%
Thickness 80%
Smoothness 10%
Cela fait, cliquez sur longlet Advanced
et réglez Render Quality sur Medium. Assurez-vous
que les options Volumetric Shadows et Texture
Shadows ne soient pas activées. Le réglage
Illumination devrait être sur Beer avec
loption All Lights activée. Puis
cliquez sur l'onglet HyperTexture et effectuez
les réglages suivants :
|
|
 |
Lancez maintenant une prévisualisation
avec VIPER. Assurez-vous que l'option Preview
Options choisie soit bien Scene Preview. Normalement,
vous devez avoir maintenant une explosion de base.
Il faut encore que nous ajoutions un autre objet
fictif pour donner limpression que lexplosion
est atténuée par leau. Cela
est particulièrement important pour la
simulation de cet effet et nécessite donc
beaucoup dattention. |
|
Troisième
objet fictif
Ajoutez un autre objet fictif que vous activerez
dans le panneau HyperVoxels. Une fois encore,
choisissez Volume comme Object Type. Il faut aussi
ajouter une enveloppe pour Dissolve, donc cliquez
sur le bouton E de ce réglage.
Entrez maintenant les valeurs suivantes :
Image 4 = 100% Tension 0
Image 8 = 40% Tension 1
Image 15 = 40% Tension 1
Image 38 = 60% Tension -1
Image 200 = 100% Tension 1
|
|
Sous longlet Geometry,
il faut ajouter une enveloppe pour Particle Size.
Vous avez deviné la suite..? Cliquez sur
le bouton E et entrez les valeurs suivantes :
Image 4 = 0m Tension 0
Image 10 = 850mm Tension 0
Image 30 = 1.1m Tension 1
Image 200 = 1.5m Tension 1
Vous devriez obtenir ceci :
|
|
Fermez ce panneau et cliquez
sur longlet Shading puis sur l'onglet Basic. Entrez les réglages suivants :
|
|
 |
Cliquez sur longlet
Advanced et entrez les réglages suivants
: |
|
 |
Cliquez sur longlet
HyperTexture et entrez les réglages suivants
: |
|
 |
Une fois encore, faites
une prévisualisation avec VIPER pour vous
assurer que tout se passe comme prévu.
Par la suite, nous lierons cette explosion à
un objet fictif se déplaçant avec
un lent mouvement vertical lent afin de donner
limpression dune explosion évoluant
dans leau.
Maintenant, ajoutez deux objets fictifs qui nous
servirons plus tard. Nommez le premier objet fictif
Texture Movement et le second Null Mover. Nous
les animerons plus tard.
|
|
|