| Grenade
sous-marine / Explosion sous leau |
| Etape 2- Ajouter les objets
fictifs |
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Premier
objet fictif
Ajoutez un objet fictif (Ctrl n). Ce sera notre
point de départ pour lexplosion et
constituera un premier panache de fumée
ou de poussière qui sera à peine
visible mais qui nous aidera à noircir
la boule de feu que nous ajouterons par la suite.
Dans le panneau Volumetrics and Fog (Ctrl F6),
sélectionnez HyperVoxels dans le menu Add
Volumetric puis double-cliquez sur la ligne HyperVoxels
que vous venez d'ajouter.. Vous verrez alors un
object fictif Null grisé dans la liste
Object Name. Double-cliquez sur cette ligne pour
surligner et activer cet object fictif.. En haut,
à droite du panneau des Hypervoxel, vous
trouverez un menu déroulant appelé
Object Type. Dans ce menu, sélectionnez
l'option Volume. Pour voir les modifications,
ouvrez la fenêtre VIPER (F7). Vous devez
voir une petite boule de fumée dans cette
fenêtre. |
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Maintenant, changez les
paramètres et définissez quelques
enveloppes afin que la boule de fumée soit
dabord petite puis grossisse peu à
peu pour diminuer de nouveau. Nous voulons dabord
définir lenveloppe Dissolve pour
faire apparaître ou disparaître lHyperVoxel
à volonté. Cliquez sur le bouton
E (envelope) situé à droite de Dissolve
et entrez les réglages suivants :
Image 0 = 0% Tension 0
Image 4 = 30% Tension 0
Image 8 = 0% Tension 1
Image 15 = 0% Tension 1
Image 40 = 100% Tension 1
Votre enveloppe devrait ressembler à ceci : |
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Fermer ce panneau et continuons.
Sous longlet Geometry, dans le panneau HyperVoxels,
cliquez sur le bouton denveloppe pour Particle
Size et entrez les valeurs suivantes :
Image 5 = 0m Tension 1
Image 11 = 992mm Tension 0.3
Image 20 = 855mm Tension 0
Image 30 = 0m Tension 1
Votre enveloppe devrait ressembler à ceci
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Fermez ce panneau et cliquez
sur l'onglet Shading. Restez sous longlet
Basic et entrez les valeurs suivantes : |
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Cliquez sur l'onglet Advanced
de Shading. Ce panneau est divisé en trois
parties: Render Quality, Shadow Settings et Illumination.
Les réglages des deux premières
parties ont un grande influence sur le temps de
rendu. Attention donc à ces réglages.
Je vous recommende de choisir Medium pour ces
deux réglages. Le réglage Low fonctionne
bien si vous appliquez ensuite un effet de grain
sur l'animation (cela permet de masquer le fait
qu'ils ne sont pas si bien que çà).
Le réglage Illumination doit être
réglé sur Beer avec l'option Use
All Lights activée. Je règle aussi
la valeur Ambient Intensity sur 15% tout en laissant
la valeur Ambient Color sur 200, 200, 200. |
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Maintenant, cliquez sur
longlet Hyper Textures et choisissez FBM
comme texture avec une valeur Fréquencyde
3, une valeur Contrast de 0% et une valeur Small
Power de 5.
Réglez la valeur Texture Amplitude sur
50% et choisissez Billowing comme Texture Effect.
La valeur Effect Speed doit être réglée
sur 200%. |
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Lancez une petite prévisualisation
avec VIPER. Au final, vous devriez voir une fumée
qui grossit puis diminue. Cest pas grandchose
mais cela aidera notre explosion à avoir
lair réaliste. Noubliez pas
de choisir Scene Preview comme option Preview
Options dans VIPER. |
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Deuxième
objet fictif
Cet objet fictif va nous permettre de créer
la détonation qui constitue l'effet principal
pour le début de l'explosion. Double-cliquez
sur l'objet fictif dans le panneau HyperVoxels
afin de lactiver. Nous sommes maintenant
prêts à modifier ses réglages.
Comme pour le premier objet fictif, choisissez
Volume comme Object Type puis modifiez lenveloppe
Dissolve comme suit :
Image 0 = 80% Tension 0
Image 12 = 59% Tension 0.46
Image 19 = 59% Tension 0.46
Image 50 = 100% Tension 1
L'enveloppe doit ressembler à ceci : |
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Fermez lenveloppe
puis modifiez celle de Particle Size comme suit
:
Image 3 = 0m Tension 1
Image 7 = 1m Tension 0
Image 32 = 800mm Tension 1
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Fermez lenveloppe
et cliquez sur longlet Shading, restez sous
longlet Basic et entrez les valeurs colorimétriques
suivantes :
Red = 249, Green = 217 et Blue = 146 (afin davoir
un jaune-ocre).
Cliquez sur le bouton T (texture) à la
droite de la case colorée. Nous allons
maintenant créer un gradient pour que lexplosion
change de couleur au fil du temps. Il faut pour
cela choisir une texture de type Gradient.
Réglez la valeur Layer Opacity sur 60%
et sélectionnez Particle Age comme Input
Parameter (paramètre dentrée).
Configurez le gradien comme suit :
Clé 1 Red = 250 Green = 202 Blue
= 004 - Alpha = 100% - Parameter = 0
Clé 2 Red = 237 Green = 083 Blue
= 017 - Alpha = 100% - Parameter = 2.4
Clé 3 Red = 117 Green = 095 Blue
= 069 - Alpha = 100% - Parameter = 6.14
Clé 4 Red = 030 Green = 030 Blue
= 030 - Alpha = 100% - Parameter = 18.5
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| Vous
devriez au final obtenir ceci : |
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