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Grenade sous-marine / Explosion sous l’eau

 

 

Etape 2- Ajouter les objets fictifs

 

Premier objet fictif

Ajoutez un objet fictif (Ctrl n). Ce sera notre point de départ pour l’explosion et constituera un premier panache de fumée ou de poussière qui sera à peine visible mais qui nous aidera à noircir la boule de feu que nous ajouterons par la suite. Dans le panneau Volumetrics and Fog (Ctrl F6), sélectionnez HyperVoxels dans le menu Add Volumetric puis double-cliquez sur la ligne HyperVoxels que vous venez d'ajouter.. Vous verrez alors un object fictif Null grisé dans la liste Object Name. Double-cliquez sur cette ligne pour surligner et activer cet object fictif.. En haut, à droite du panneau des Hypervoxel, vous trouverez un menu déroulant appelé Object Type. Dans ce menu, sélectionnez l'option Volume. Pour voir les modifications, ouvrez la fenêtre VIPER (F7). Vous devez voir une petite boule de fumée dans cette fenêtre.

 

Maintenant, changez les paramètres et définissez quelques enveloppes afin que la boule de fumée soit d’abord petite puis grossisse peu à peu pour diminuer de nouveau. Nous voulons d’abord définir l’enveloppe Dissolve pour faire apparaître ou disparaître l’HyperVoxel à volonté. Cliquez sur le bouton E (envelope) situé à droite de Dissolve et entrez les réglages suivants :

Image 0 = 0% Tension 0
Image 4 = 30% Tension 0
Image 8 = 0% Tension 1
Image 15 = 0% Tension 1
Image 40 = 100% Tension 1

Votre enveloppe devrait ressembler à ceci :

 

Fermer ce panneau et continuons. Sous l’onglet Geometry, dans le panneau HyperVoxels, cliquez sur le bouton d’enveloppe pour Particle Size et entrez les valeurs suivantes :

Image 5 = 0m Tension 1
Image 11 = 992mm Tension 0.3
Image 20 = 855mm Tension 0
Image 30 = 0m Tension 1

Votre enveloppe devrait ressembler à ceci :

 

Fermez ce panneau et cliquez sur l'onglet Shading. Restez sous l’onglet Basic et entrez les valeurs suivantes :

 

Cliquez sur l'onglet Advanced de Shading. Ce panneau est divisé en trois parties: Render Quality, Shadow Settings et Illumination. Les réglages des deux premières parties ont un grande influence sur le temps de rendu. Attention donc à ces réglages. Je vous recommende de choisir Medium pour ces deux réglages. Le réglage Low fonctionne bien si vous appliquez ensuite un effet de grain sur l'animation (cela permet de masquer le fait qu'ils ne sont pas si bien que çà). Le réglage Illumination doit être réglé sur Beer avec l'option Use All Lights activée. Je règle aussi la valeur Ambient Intensity sur 15% tout en laissant la valeur Ambient Color sur 200, 200, 200.

 

Maintenant, cliquez sur l’onglet Hyper Textures et choisissez FBM comme texture avec une valeur Fréquencyde 3, une valeur Contrast de 0% et une valeur Small Power de 5.

Réglez la valeur Texture Amplitude sur 50% et choisissez Billowing comme Texture Effect. La valeur Effect Speed doit être réglée sur 200%.

 

Lancez une petite prévisualisation avec VIPER. Au final, vous devriez voir une fumée qui grossit puis diminue. C’est pas grand’chose mais cela aidera notre explosion à avoir l’air réaliste. N’oubliez pas de choisir Scene Preview comme option Preview Options dans VIPER.

 

Deuxième objet fictif

Cet objet fictif va nous permettre de créer la détonation qui constitue l'effet principal pour le début de l'explosion. Double-cliquez sur l'objet fictif dans le panneau HyperVoxels afin de l’activer. Nous sommes maintenant prêts à modifier ses réglages.
Comme pour le premier objet fictif, choisissez Volume comme Object Type puis modifiez l’enveloppe Dissolve comme suit :

Image 0 = 80% Tension 0
Image 12 = 59% Tension 0.46
Image 19 = 59% Tension 0.46
Image 50 = 100% Tension 1

L'enveloppe doit ressembler à ceci :

 

Fermez l’enveloppe puis modifiez celle de Particle Size comme suit :

Image 3 = 0m Tension 1
Image 7 = 1m Tension 0
Image 32 = 800mm Tension 1

 

Fermez l’enveloppe et cliquez sur l’onglet Shading, restez sous l’onglet Basic et entrez les valeurs colorimétriques suivantes :
Red = 249, Green = 217 et Blue = 146 (afin d’avoir un jaune-ocre).

Cliquez sur le bouton T (texture) à la droite de la case colorée. Nous allons maintenant créer un gradient pour que l’explosion change de couleur au fil du temps. Il faut pour cela choisir une texture de type Gradient.

Réglez la valeur Layer Opacity sur 60% et sélectionnez Particle Age comme Input Parameter (paramètre d’entrée). Configurez le gradien comme suit :

Clé 1 Red = 250 Green = 202 Blue = 004 - Alpha = 100% - Parameter = 0
Clé 2 Red = 237 Green = 083 Blue = 017 - Alpha = 100% - Parameter = 2.4
Clé 3 Red = 117 Green = 095 Blue = 069 - Alpha = 100% - Parameter = 6.14
Clé 4 Red = 030 Green = 030 Blue = 030 - Alpha = 100% - Parameter = 18.5

Vous devriez au final obtenir ceci :

 

 

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