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Grenade sous-marine / Explosion sous l’eau
par Andy Bishop, Darkside Animation 27/05/2005

Le secret avec les explosions, c’est la bonne synchronisation des effets entre eux. Dans ce cas précis, nous avons le flash initial, la propagation des flammes puis l'effet de refroidissement de l'eau avant l’implosion finale. Toutes ces étapes s’imbriquent les unes dans les autres afin que l’explosion initiale se termine en un effet de fumée noirâtre qui s'élève vers la surface de l’eau. Une grenade sous-marine libère aussi des quantités d’air qui, avec la pression, sont propulsées vers la surface de l’eau. Ceci est une autre étape. Ce sont ces trois étapes que nous nous étudierons dans ce tutoriel dédié aux HyperVoxels. Avant de commencer, je souhaitais citer les éléments que vous pourriez avoir envie d’ajouter à cette explosion de grenade sous-marine.

Etapes non incluses dans ce tutorial :

  • La grenade elle-même qui doit tomber doucement dans l’eau ;
  • Les débris de la grenade qui se propagent rapidement puis qui retombent lentement ;
  • Les bulles d’air qui naissent de l’explosion initiale.

Enfin, je souhaite souligner que les réglages sont arbitraires et basés sur mon point de vue personnel, ce qui peut expliquer pourquoi certaines valeurs pourraient vous sembler singulières . Si vous souhaitez les changer pour quelque chose qui vous correspond mieux, n'hésitez pas !

Niveau utilisateur
Utilisateur Intermédiaire.
Outils utilisés
HyperVoxels.
Matériel requis
Aucun.
Résultat final

 

 

Etape 1 - Mise en place

Définir la couleur du fond

Il y a plusieurs façons de le faire, mais voici mes réglages pour ce plan. Sélectionnez Window > Backdrop Options... et cliquez sur Gradient Backdrop. Réglez les couleurs comme suit :

 

Vous pouvez également sélectionner les couleurs de votre choix à partir de la case colorée située à droite de chaque ligne. Cependant les couleurs Sky Color et Ground Color doivent rester les mêmes. Plus les couleurs seront foncées, plus cela donnera une impression de profondeur, bien qu'il soit nécessaire de modifier l'éclairage des HyperVoxels afin de respecter cela.

 

 

Réglez l'éclairage et sa couleur.

Cliquez sur le bouton Lights (L) en bas de l’interface LightWave puis cliquez sur Item Properties (p). Par défaut, l’intensité de la lumière est de 100%, ce qui nous suffira. Par contre, nous devrons changer sa couleur pour teinter légèrement la fumée et l’explosion. Donc, cliquez avec le bouton gauche sur chaque valeur numérique de la case Light Color et faites glisser la souris jusqu'à obtenir les valeurs suivantes :

Cette couleur peut sembler un peu ‘pastel’ par rapport à celle du fond mais nous cherchons simplement à trouver une teinte adaptée à notre explosion, rien de plus.

 

 

 

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