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Rob Powers
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Quelles étaient les spécifications de la machine sur laquelle vous avez travaillé pour ce projet ?

Tous les postes de travail étaient équipés de BiOpteron et de cartes NVIDIA Quadro FX 4400. Les stations 32 bits étaient équipées au maximum de 4 Go de RAM pour chaque processeur. Les stations 64 bits étaient équipées de 8 Go par processeur. Le système de rendu réseau était équipé de quadri processeur Opteron avec 32 Go de RAM chacun.

De quoi étaient constituées les deux versions ?

Le projet comprenait deux séquences en haute résolution de 12 secondes à 24 images par seconde chacune, l'une en 32 bits et l'autre en 64 bits. J'ai pratiquement tout fait dans la scène : design, modélisation, mise en place des textures, création des squelettes des personnages, animation, éclairage, effets de particules et rendu. J'ai même composé la musique qui accompagne les séquences.

Il est primordial de bien comprendre le concept de cette comparaison. Le projet n'a pas été fait dans le but de comparer les vitesses de rendu direct. Pour une bonne raison : la scène 64 bits ne pouvait même pas être chargée sur une machine 32 bits. J'ignore même si cela vaudrait le coup de charger une scène très épurée sur un système en 64 bits juste pour des comparaisons brutes de vitesse. Je pense qu'à trop s'attacher à vouloir comparer la vitesse, on perd le sens même des avancées apportées par les systèmes 64 bits. Le projet a été fait dans le but d'illustrer les progrès dans l'utilisation de la bande passante et dans la gestion de scènes complexes grâce à l'arrivée du matériel et des logiciels 64 bits.

Par ailleurs, il est important de souligner que les deux rendus ont été faits en une seule passe. Il n'y a pas eu d'étape de compositing. La scène 64 bits comprenait de la radiosité, des lumières de type Area, des éclairages volumétriques ainsi que des ombres, des transparences, des réfractions et des réflexions en lancer de rayons. Il y avait aussi des particules HyperVoxels, du brouillard, des images en résolution 4k pour les textures et des textures procédurales. De plus, les plans en lancer de rayons comprenaient des centaines de créatures toutes rendues en même temps.

Quelles ont été les différences que vous avez pu constater entre l'environnement 32 bits et l'environnement 64 bits ?

La différence la plus flagrante résidait dans la multitude de détails dans la géométrie de chaque scène. La plate-forme 32 bits de Windows présente une limitation en termes de RAM accessibles au logiciel. Même si votre ordinateur est équipé de 4 Go de RAM, votre système est en fait limité 2 Go de mémoire par processeur.
Donc, toutes les ressources d'une scène doivent être réduites pour tenir dans cette limitation de 2 Go. Les deux scènes avaient le même décor et le même paysage en fond mais je n'ai réussi à mettre que 11 créatures d'un million de polygones chacune dans la scène 32 bits alors que j'ai pu en mettre 140 dans la scène 64 bits.

En tout, il y a près de 150 million de polygones tous rendus en une seule passe !
J'étais très exalté à l'idée de faire le rendu de tous ces textures de réfraction et de transparence en lancer de rayons avec plus de 140 créatures incluses.

Rob Powers  
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