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De quoi étaient constituées
les deux versions ?
Le projet comprenait deux
séquences en haute résolution de
12 secondes à 24 images par seconde chacune,
l'une en 32 bits et l'autre en 64 bits. J'ai pratiquement
tout fait dans la scène : design, modélisation,
mise en place des textures, création des
squelettes des personnages, animation, éclairage,
effets de particules et rendu. J'ai même
composé la musique qui accompagne les séquences.
Il est primordial de bien
comprendre le concept de cette comparaison. Le
projet n'a pas été fait dans le
but de comparer les vitesses de rendu direct.
Pour une bonne raison : la scène 64 bits
ne pouvait même pas être chargée
sur une machine 32 bits. J'ignore même si
cela vaudrait le coup de charger une scène
très épurée sur un système
en 64 bits juste pour des comparaisons brutes
de vitesse. Je pense qu'à trop s'attacher
à vouloir comparer la vitesse, on perd
le sens même des avancées apportées
par les systèmes 64 bits. Le projet a été
fait dans le but d'illustrer les progrès
dans l'utilisation de la bande passante et dans
la gestion de scènes complexes grâce
à l'arrivée du matériel et
des logiciels 64 bits.
Par ailleurs, il est important
de souligner que les deux rendus ont été
faits en une seule passe. Il n'y a pas eu d'étape
de compositing. La scène 64 bits comprenait
de la radiosité, des lumières de
type Area, des éclairages volumétriques
ainsi que des ombres, des transparences, des réfractions
et des réflexions en lancer de rayons.
Il y avait aussi des particules HyperVoxels, du
brouillard, des images en résolution 4k
pour les textures et des textures procédurales.
De plus, les plans en lancer de rayons comprenaient
des centaines de créatures toutes rendues
en même temps.
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