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Expliquez-moi un peu votre jeu.

Son nom est "Star Ancestor" et je l'ai imaginé avec mon frère depuis des années. C'est un jeu d'action/aventure qui se déroule dans un futur plausible. Vous incarnez Demetrio, un soldat et commandez une troupe d'élite afin de protéger notre système solaire d'une invasion inexpliquée. Vous pouvez vous déplacer et effectuer vos missions sans restriction à pied, en véhicule terrestre, en hélicoptère ou dans l'espace. Le jeu possède un véritable scénario et vous plonge dans un monde ayant un passé.

Enfin, l'aspect cinématographique des cutscenes temps réel sera particulièrement soigné (avec plus de 800 plans) et plongera le joueur dans un Space Opera interactif.


Votre nom n'a pas une consonance très française. Quelle est son origine ?

Oui effectivement, je suis d'origine russe. Disons que je suis Français avec une âme slave, c'est ce qui fait que j'ai le goût pour les grands sentiments :)

Que conseillerez-vous à tous ceux qui veulent se lancer dans la création d'un jeu vidéo ?

Je leur dirais de ne pas se lancer tête baissée et de prendre le temps d'évaluer les outils en fonction de leurs besoins.

Ecouter les expériences et les conseils aussi bien des vétérans du métier que des jeunes sociétés mais surtout ne pas les appliquer systématiquement à ce que l'on veut faire. J'ai remarqué que beaucoup de règles préétablies sont décrétées "lois du jeux vidéo", et on vous dit : "c'est comme ça qu'il faut faire sinon ça ne marchera pas". Certes, il y a des choses à savoir mais il n'existe pas de "dix commandements".

Trouvez un "Hook", quelque chose qui puisse justifier que votre jeu ne s'est pas déjà fait et penchez vous très rapidement sur le gameplay. Sauf si votre jeu s'y prête, ne vous embarquez pas dans des développements de physiques interminables, et ne développez pas pour le plaisir quelque chose que vous offre déjà votre soft 3D.

Mettre six mois à développer un moteur de softbodies ou de lipsynchro, tout le monde s'en fiche et votre jeu n'en sera pas plus intéressant. Soyez astucieux : il existe des tonnes de petits plug-ins qui peuvent facilement vous faire économiser des mois de travail. Alors faites un travail soigné mais ne restez pas des semaines sur une texture ou un modèle :)

Soyez intègre, patient, travaillez énormément et ça ne pourra que marcher !

Vous avez été déçu par la 6.0. Etes-vous satisfait de la 7.5 ?

Rires :) La version 6 ? C'était pas une béta ? :)

En fait, j'étais furieux et me suis tourné vers 3DS Max. C'est un logiciel puissant mais je n'ai pas accroché du tout et ma colère passée je suis retourné à mes premières amours à la sortie de la 6.5. Ça m'a réconcilié avec LightWave et j'ai pu faire joujou avec les particules :)

Maintenant avec la 7.5, LightWave arrive à maturité. Bien sûr, il faut encore qu'il évolue mais je suis tout à fait satisfait de tout ce qu'il offre pour un tel prix. Il est vraiment très stable, les optimisations P4 (surtout pour les Hyper Voxels) sont incroyables, les outils d'animations ont fait des progrès considérables.

Et puis, vous savez ce qu'on dit : on est sévère avec ceux qu'on aime ... j'aime LightWave!

Le travail d'Obraz Studio peut être vu sur :
http://www.starancestor.com
 
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