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Et pour la création
des jeux ?
LightWave possède
de formidables outils à utiliser pour la
production d'un jeu vidéo comme le modelage
ou l'animation. Cependant le Layout n'est pas
réellement approprié à la
construction entière des niveaux.
Il fonctionne par plug-ins
chargés dans des class de slots. LightWave
notifie alors nos fonctions par système
de callback pour nous permettre de faire passer
nos propres évaluations (déplacement
d'un objet, retouche des pixels, etc.). C'est
un système sans héritage qui fonctionne
très bien pour du CGI mais qui montre quelques
limitations dans la production d'une application
temps réel. Il serait nécessaire
de pouvoir prendre la main sur le pipeline même
du moteur de LightWave et "sonder" sois-même
chaque entité comme on le désire
en temps réel. Autrement dit, devenir beaucoup
plus "bas-niveau" sur l'environnement proposé
par le SDK. L'interaction donnée par l'interface
doit aussi pouvoir suivre le mode de production
appropriée à un jeu. On place par
exemple un objet "Monster" sous le Layout en un
clic de souris. LightWave "comprend" alors qu'il
s'agit d'un objet ayant pour fonctionnalités
de base celui d'un objet de scène et pour
fonctionnalités étendues celui d'un
monstre pouvant être "appeler" pour gérer
l'intelligence artificiel,
le mix de motion, etc. La nouvelle entité
est alors visible avec une méthode de rendu
propriétaire et configurable d'un simple
clic sur "Item Properties".
La gestion native de
"Context" de ressources s'avérerait également
très utile. On aurait la possibilité
d'ajouter autant de ressources que l'on veut en
les identifiant par ID unique, par nom et par
type.
Le "Context" serait
attaché au fichier LW et directement exploitable
à un scope global par n'importe quel plug-in.
Enfin, rajouter un niveau supplémentaire
dans le pipeline de rendu pour avoir la notion
de World constitué d'autant de scènes
que l'on veut.
Quelle sorte d'ordinateur
avez-vous en ce moment ?
Je travaille sur deux ordinateurs
à la fois : un Bi P3 800 Mhz GeForce 4
Ti 4400 avec 1 Go de Ram et 40 Go de disque dur
pour la conception graphique et un P4 2.4 Ghz
256 Mo de Ram, GeForce 2 MX, 60 Go de disque dur
qui tourne parallèlement pour les exports.
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