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Et pour la création des jeux ?

LightWave possède de formidables outils à utiliser pour la production d'un jeu vidéo comme le modelage ou l'animation. Cependant le Layout n'est pas réellement approprié à la construction entière des niveaux.

Il fonctionne par plug-ins chargés dans des class de slots. LightWave notifie alors nos fonctions par système de callback pour nous permettre de faire passer nos propres évaluations (déplacement d'un objet, retouche des pixels, etc.). C'est un système sans héritage qui fonctionne très bien pour du CGI mais qui montre quelques limitations dans la production d'une application temps réel. Il serait nécessaire de pouvoir prendre la main sur le pipeline même du moteur de LightWave et "sonder" sois-même chaque entité comme on le désire en temps réel. Autrement dit, devenir beaucoup plus "bas-niveau" sur l'environnement proposé par le SDK. L'interaction donnée par l'interface doit aussi pouvoir suivre le mode de production appropriée à un jeu. On place par exemple un objet "Monster" sous le Layout en un clic de souris. LightWave "comprend" alors qu'il s'agit d'un objet ayant pour fonctionnalités de base celui d'un objet de scène et pour fonctionnalités étendues celui d'un monstre pouvant être "appeler" pour gérer l'intelligence artificiel, le mix de motion, etc. La nouvelle entité est alors visible avec une méthode de rendu propriétaire et configurable d'un simple clic sur "Item Properties".

La gestion native de "Context" de ressources s'avérerait également très utile. On aurait la possibilité d'ajouter autant de ressources que l'on veut en les identifiant par ID unique, par nom et par type.

Le "Context" serait attaché au fichier LW et directement exploitable à un scope global par n'importe quel plug-in. Enfin, rajouter un niveau supplémentaire dans le pipeline de rendu pour avoir la notion de World constitué d'autant de scènes que l'on veut.

Quelle sorte d'ordinateur avez-vous en ce moment ?

Je travaille sur deux ordinateurs à la fois : un Bi P3 800 Mhz GeForce 4 Ti 4400 avec 1 Go de Ram et 40 Go de disque dur pour la conception graphique et un P4 2.4 Ghz 256 Mo de Ram, GeForce 2 MX, 60 Go de disque dur qui tourne parallèlement pour les exports.

Existe-t-il des "plug-ins" dont vous ne pouvez pas vous passer ?

Oui, le Surface Baker. Pour moi, ce plug-in justifie à lui tout seul l'achat de LightWave. Je m'en sert pour texturer très rapidement des objets temps réel. Pour le jeu vidéo, il faut avoir des modèles de personnages de une ou deux surfaces maximum en UV.
Si je dois texturer un visage, je travaille directement sur l'UV (surface continue). Maintenant si je dois avoir un seul UV pour tout un robot (discontinu), je ne m'amuse pas à travailler directement sur l'UV ; je texture comme je veux avec 50 surfaces si j'ai envie et j'exporte le tout au final avec le Surface Baker qui met tout dans un seul UV que j'ai optimisé préalablement avec les effets d'éclairage que je veux. C'est pour moi un gain de temps et ça facilite le travail graphique.
Je m'en sert également et surtout pour l'export d'éclairages intérieurs : j'exporte uniquement la Diffuse et l'Illumination en HDR dans des petites résolutions.
Notre moteur OZOS, se sert de l'HDR pour relire les informations des texels et gère le suréclairage jusqu'à *4.
Cela permet d'avoir les ombres, l'éclairage, la radiosité et même les caustiques exportés de façon très optimisée même pour de grands intérieurs.

De façon générale, j'aime la philosophie de pouvoir tout "baker ": Motion Baker, Motion Mixer Baker, Sky Baker, Baker de Volume HV, etc.


Qu'est-ce vous faites en ce moment ?

Je suis actuellement chef de projet sur un jeu vidéo au sein de ma société Obraz Studio. Nous évaluons les outils que nous offre déjà LightWave pour le temps réel et développons uniquement ce dont nous avons besoin : on ne s'éparpille pas dans des temps de développement interminables. C'est pourquoi j'aime particulièrement les récents Powergons, je m'en sert essentiellement pour placer mes éclairages sous le Modeleur ; en une simple ligne de commande, j'assigne tous les paramètres des Lights y compris les Falloff qui nous servent pour les éclairages dynamiques.

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