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14/02/2003
Depuis les "démos party" sur Amiga jusqu'à nos jours Cyril Kravtchenko a toujours chanté les louanges de LightWave 3D. Il planche actuellement sur un jeu intitulé Star Ancestor où LightWave est utilisé pour tout le contenu graphique, autant pour les passages temps réel que pour les intros.

Comment avez-vous découvert LightWave ?

J'ai découvert LightWave 4 sur Amiga. J'avais un ami qui avait codé un petit moteur 3D dont il se servait pour modéliser des objets temps réel : c'est lui qui m'a montré les possibilités de LightWave, j'ai été vite séduit. En fait, j’ai découvert LightWave dans l'univers des " démos party " : ce sont des grands meetings (très populaires dans les pays nordiques) et qui peuvent regrouper des milliers de personnes ayant cette même passion : créer des shows en 3D temps réel à la manière de clips. LightWave était un outil largement utilisé et les utilisateurs d'Amiga ne juraient que par lui : je n'avais pas le choix !

J'ai commencé à me mettre sérieusement à LightWave sur PC en 1998 avec la version 5.0. C'était essentiellement pour la modélisation et le "texturage" d'objets temps réel ; j'ai appris à optimiser le nombre de polygones de mes objets et à les rendre les plus "propres" possible.


Qu'est-ce vous aimez particulièrement sur LightWave ?

Avant tout : LightWave est un logiciel "pensé". J'admire ses concepteurs qui ont un esprit ordonné. Il est très clair et très intuitif si l'on adhère à sa philosophie, et il n'y a pas de menus "poubelles" où l'on se perd.

Pour vous, quel est le meilleur outil dans LightWave ?

Le modeleur ! La modélisation organique en Subpatch est un bonheur absolu et cela permet de créer des versions différentes pour les LOD (Level Of Detail) polygonaux. L'ajout de l'utilisation des VMaps de poids en Subpatch rend cet outil parfait.

Il y a aussi la qualité du rendu et l'utilisation du HDRI (High Dynamic Range Imagery) et de la radiosité. LightWave a toujours possédé un moteur de rendu exceptionnel même en Raytrace.

Que peut-on faire pour l'améliorer ?

J'aimerais qu'on puisse incorporer à LightWave la notion de scènes dans une scène. Il serait très intéressant de pouvoir lier une scène à un Null object, par exemple, ou à des particules et de considérer ce lien comme un groupe complètement indépendant avec ses propres paramètres et avec la possibilité que ce lien soit modifiable.
J'aimerais aussi voir dans la prochaine version un outil qui permettent de faciliter le setup de personnages (comme Auto Character Setup de Lukasz Pazera).
Il faudrait aussi que VIPER supporte la radiosité et que les collisions entre particules et objets soient beaucoup plus précises.
Il serait également bien de pouvoir court-circuiter le pipeline de rendu pour pouvoir venir greffer sa propre interface (pour le jeu vidéo par exemple) ou d'utiliser d'autres moteurs de rendus.

Le rendu temps réel en OpenGL peut être améliorer. Il faudrait pouvoir visualiser en temps réel au moins un double texture mapping avec de la vraie transparence, c'est plus important que les Lens Flare.

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