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Comment avez-vous été embarqué dans l’expédition de Thalassa ? |
Après une première collaboration en 2009 sur une série intitulée "Les cartes des grands explorateurs", Grand Angle Distributions m'a proposé de repartir à l'aventure avec une série de 12 épisodes, intitulée "Patrimoine et Enigmes du Monde Marin". Suite à cette première saison, une seconde a été produite en 2010.
Cette série, traitée sous forme d'enquêtes, repart sur les traces des mythes et légendes du monde marin, laissés en suspens par l'Histoire.
La problématique était essentiellement historique. Chaque épisode retrace l’histoire d'un navire (immense paquebot ou simple chalutier) ou un évènement lié, d'une façon ou d’une autre, aux profondeurs marines.
J’ai créé entre 40 et 50 secondes d'images 3D (au format HD) par épisode, relatant le moment le plus marquant du bâtiment…généralement le moment où il a disparu…
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Combien de mois de travail a nécessité ce projet ?
La saison 1 a été réalisée sur une période d'environ 8 mois, et sur seulement 4 mois pour la saison 2, pour le même volume de travail.
Le rythme de travail étant soutenu, seule la modélisation pouvait être préparée à l'avance, car bien souvent, la partie animation ne pouvait se faire qu'après le tournage, parfois même au moment du montage.
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Quel a été votre processus de travail ?
Avant même de commencer la modélisation, ce projet a nécessité un travail minutieux de recherche, afin de rassembler une documentation la plus riche possible, indispensable à une représentation fidèle des différents sujets. La plupart du temps, cette documentation était composée de photos, parfois de piètre qualité, mais aussi d'esquisses, et trop rarement de plans détaillés.
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Pour la suite, en fonction de la matière rapportée du tournage et du parti pris narratif, c'est en concertation avec le réalisateur que nous décidions ce que nous allions représenter, en veillant à rester cohérent, notamment par rapport aux temps de fabrication et de calcul.
Quels logiciels avez-vous utilisé pour ce projet, et pour quelles fonctions ?
Sur ce projet, les atouts de LightWave ont été incontestablement les possibilités du Node Editor, qui a permis de définir les shaders, parfois complexes, donnant son style au rendu. Il y a également les possibilités avancées des caméras (Advanced Camera) qui ont permis d'obtenir un effet de distorsion de l'image pour les scènes sous-marines, comparable à ce que l'on peut voir dans certains jeux vidéo.
Pour certaines tâches, comme la modélisation des fonds marins, j'ai utilisé Modo, notamment pour ses outils de sculpting.
J'ai également utilisé quelques plugins, souvent gratuits, et c'est là un autre point fort de LightWave : une communauté d'utilisateurs et développeurs active et altruiste. Il y a tout d'abord DPKit, et plus généralement les plugins de Denis Pontonnier (dpont) dont je ne peux plus me passer ! Difficile de donner un exemple précis de leur utilisation tant les possibilités sont grandes.
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Olivier Michon |
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