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Seneca Menard
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Combien de personnes ont travaillé sur la modélisation des éléments du jeu ?

Nous n’avons pas vraiment de personnes qui ne se consacrent qu'à la modélisation. Tous ceux de l’équipe artistique qui travaillaient sur la modélisation devaient aussi s'occuper de la finition des modèles, des textures, etc... En fin de compte, chacun d'entre nous s'est occupé du début à la fin de la partie qu'on lui avait demandé de réaliser, pas simplement de la modélisation.

Pour vous donner une idée, voici comment les tâches étaient réparties :

Kenneth Scott travaillait essentiellement sur les personnages, les démons et les armes ; Andy Chang s'occupait des éléments de décor et des textures des murs ; Patrick Thomas des objets et des textures de l'enfer. Quant à moi, j’ai également travaillé sur les éléments de décor et les textures des murs mais j’ai aussi réalisé trois monstres et deux armes.

Préférez-vous modéliser des éléments organiques ou non-organiques ?

J'aime la modélisation de formes non-organiques parce que, comme j’ai une véritable passion pour les moteurs et tout ce qui est mécanique, je suis capable de sortir le modèle demandé très rapidement. Mais comme mes modèles non-organiques sont souvent semi-organiques, il m’est difficile de dire ce que je préfère. Un grand nombre de mes modèles non-organiques est entièrement créé à partir de Metanurbs, j'adore les possibilités qu'ils offrent, leur rapidité et leur facilité d'utilisation.

Quel est le modèle le plus compliqué sur lequel vous ayez travaillé ?

C’est certainement le cyber-démon ! Je ne voudrais pas gâcher l’effet de surprise en vous le montrant maintenant mais j’y ai passé un certain temps. Le vrai défi a été d’intégrer des éléments technologiques dans la chair. Ça m’a pris un temps fou : 4 semaines ! C’est vraiment TRÈS long...

Est-ce que vous travaillez à partir de dessins, de maquettes ou de figurines ou est-ce que vous concevez vous-même vos modèles ?

J’ai conçu tous les modèles que j'ai créés. Nous avions beaucoup de travail et seulement une petite équipe ; il fallait donc aller le plus vite possible. Quand on me demandait de réaliser un objet, soit j’avais déjà une idée en tête et je le modélisais directement, soit je griffonnais quelques dessins avant de me mettre au travail. Et j’étais vraiment heureux quand je pouvais le terminer dans la journée.

Comment passez-vous de la maille en haute définition à celle en basse définition ?

Pour la création d'une version en basse définition d'un modèle en haute définition, j'utilise ce dernier comme image de fond dans le Modeler afin de m'en servir comme référence pour créer un à un les polygones de la maille en basse définition. Comme je n’utilise jamais de modèles constitués d'une seule maille continue, je ne peux donc pas appliquer de système de réduction automatique des polygones pour passer d'une version à l’autre.

Seneca Menard  
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