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Seneca Menard

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03/09/2004

Ces trois dernières années, Seneca a travaillé sur la modélisation des créatures et des machines infernales du jeu Doom 3 tout en essayant de créer sa propre console d'arcade pour jeux de combat.

Parlez-nous un peu de vous.

Je suis un grand fan d’anime (animation japonaise), de jeux et de cinéma. Ma vie tourne autour de cela. Dans mon enfance, j'aimais bien gribouiller car, comme j'ai grandi dans une famille de militaires qui déménageait souvent, je perdais à chaque fois mes amis et je passais mon temps à dessiner avant d’en rencontrer d’autres. A la fin de mes études, mon ami et moi avons trouvé une démo d'un programme de 3D dans un livre traitant de la réalité virtuelle. Nous avons été littéralement emballés de voir qu'il était possible de faire de l'infographie avec un ordinateur personnel. Comme nous avions toujours pensé qu'il fallait plusieurs supers ordinateurs pour cela, nous ne nous y étions jamais intéressés. Si vous aviez vu le vieux programme de CAO et les ordinateurs sur lesquels il tournait à la fac, vous comprendriez pourquoi nous considérions cela comme impossible.

Qu’avez-vous créé avec LightWave pour Doom 3 ?

Un peu de tout, que ce soit des monstres, des textures de murs, des modèles, etc. J’étais surtout responsable des textures et des modèles des objets du décor comme des cloisons en métal, des sols, des lumières, des moteurs, des machines, des tuyaux, des armes, des canettes de soda, des fontaines d’eau, des murs de pierre, des hell-flesh, etc.

Dans Doom, tout a été entièrement modélisé car nous utilisons une nouvelle technologie dans laquelle le rendu qui s'effectue à partir d'une maille (mesh) en haute définition (avec un grand nombre de polygones) est ensuite appliqué en tant que pseudo-relief sur une maille en basse définition (avec peu de polygones). Ce jeu nécessite donc un très grand nombre de mailles en haute définition.

Combien de temps avez-vous consacré à la modélisation ?

Un petit peu plus de trois ans, mais il faut tenir compte du fait qu'il y a beaucoup de choses que nous avons créées qui ne sont pas utilisées dans le jeu. Vous ne verrez donc qu’une partie de notre "trésor".

N’oublions pas non plus que notre équipe est très réduite. Si vous tenez compte de cela, il devient évident que LightWave nous a permis de modéliser très rapidement vu la qualité des détails obtenus et la quantité de travail effectué.

Seneca Menard  
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