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Peter Lake
Lisez-moi

En quoi LighWave a été utilisé dans la réalisation du jeu.

Pour tout en fait, LightWave est le seul logiciel qui ait été utilisé pour créer les éléments du jeu. Nous nous en sommes même servi pour l’éditeur de jeu.

Pour les circuits, les artistes dessinaient, modélisaient et texturaient les surfaces des routes et les éléments du décor dans le Modeler en couches distinctes. Une fois terminés, ces fichiers étaient importés dans le Layout et grâce à nos plug-ins nous les mettions en place afin de créer les fabuleux circuits que l’on peut trouver dans Burnout 3. Nous nous servions des plug-ins afin de faire passer dans le jeu les informations contenues dans LightWave. Si le même modèle d’arbre était utilisé, on le passait directement dans le jeu qui n’avait plus qu’à produire des variantes.
Les différentes surfaces étaient "étiquetées" afin que les ingénieurs et l’équipe des effets sonores puissent savoir quelle voiture roulait sur quel type de surface pour lui associer le son le plus adéquate et les débris les plus appropriés dans le cas d’un crash.
Une fois les circuits modélisés, ils étaient repris par les designers qui généraient le trafic et les systèmes IA. Avec d’autres plug-ins du Layout ils pouvaient délimiter les tracés des routes pour le joueur et les voitures IA. Ils pouvaient aussi superviser le trafic des voitures et en changer le nombre, la fréquence et le type de véhicules.

Une fois ces données établies tous les éléments étaient exportés depuis LightWave directement dans le mécanisme de fabrication du jeu. Le jeu était ainsi "prêt à jouer".

Comme les modèles des voitures ne nous étaient pas prêtés par les constructeurs nous devions toutes les dessiner à la main. Par ailleurs, toutes les voitures devaient pouvoir être accidentées au cours du jeu, il fallait donc concevoir chaque voiture comme un corps composé de plusieurs pièces et caissons avec des bones afin de pouvoir les déformer et les déplacer à loisir. Le département R&D a d’abord planché sur la structure de ces bones et des éventuels weight maps. Les ingénieurs programmaient des outils pour automatiser la mise en place des quelques soixante-dix voitures présentes dans le jeu. Une fois modélisée, chaque voiture était finalisée dans le Layout pour y concevoir les éléments qui la compose : ses phares, ses roues et suspensions en ainsi que tous les détails requis par le moteur du jeu.

LightWave était également utilisé en pré-production pour les rendus des films de prévisualisation. Cela allait de la simulation d’un crash pour explorer les différentes vues et s’assurer des effets de particules jusqu'à parcourir les rues pour tester les limites des vitesses et les effets spéciaux sur les boosters. Ainsi je l’ai déjà souligné, nous produisions aussi des films pour tester les déformations possibles sur les voitures, les explosions et les flammes. Le fait d’utiliser LightWave nous a permis de tester facilement n’importe quel élément en le modélisant grossièrement et en sortant une animation vidéo en fonction des besoins . La pré- visualisation consiste à visualiser ses idées très rapidement en passant outre les contraintes techniques habituelles du monde du jeu. Plus on propose d’idées et d’alternatives aux designers et à l’équipe, plus on a de chance d’avoir le meilleur système au final.

Enfin nous avons utilisé LightWave afin de produire un grand nombre d’images de promotion que ce soit pour les couvertures de magazines ou pour des affiches. Encore une fois LightWave nous a permis d’obtenir rapidement les rendus des décors du jeu ou des voitures. Avec les délais imposés par le print, on n’avait pas beaucoup de temps pour mettre tout en place. Mais grâce à LightWave 3D, on parvenait à obtenir le rendu d’une image très complexe en une poignée de jours.
Il était plus facile de mettre les voitures en haute définition avec beaucoup de polygones sur le Modeler puis de s’occuper de la surface et des éclairages dans le Layout avec des rendus successifs.

Est-ce que le fait que Lightwave stocke ses modèles indépendamment du dossier scène change votre manière de travailler?

Absolument. C’est la raison qui nous a poussé à nous servir du Layout comme d’un éditeur de jeux. Afin que le jeu soit le plus performant possible les ingénieurs ont programmé des outils très pratiques. Si on a un modèle d’arbre par exemple, le jeu l’enregistre comme tel et crée ses propres variantes à chaque fois qu’apparaît un arbre dans le jeu. Par chance c’est ainsi que LightWave fonctionne. On peut simplement placer des modèles standard d’un objet et le jeu reconnaît à l’export qu’il s’agit en fait du même modèle.

Cela signifie également que plusieurs artistes peuvent travailler sur un seul environnement. Un artiste peut créer des objets pendant qu’un autre s’occupe des surfaces d’un circuit et finalise le tout.

Combien de temps avez-vous passé en production sur ce jeu?

Environ quinze mois en comprenant la pré-production. J’ai commencé en juin 2003 sur la pré-visualisation et la production a réellement démarré en vers septembre 2004. Le jeu est désormais en vente depuis septembre 2004 donc la production a pris au total peu de temps si on prend en compte l’envergure et les ambitions de ce jeu.

Le jeu est disponible sur quelles plate-formes ?

Le jeu est disponible pour Playstation 2 et XBox avec les options complètes pour jouer en ligne. Pour plus d’information, vous pouvez consulter le site http://www.burnout3.ea.com ou foncer chez votre revendeur pour l’acheter. Allez-y! Vous savez que vous le voulez.

Sur quel projet travaillez-vous en ce moment?

Ah ça je ne peux pas vous dire… Mais on cherche des gens pour travailler avec nous. Donc si vous connaissez LightWave et que vous rêvez de travailler à la réalisation de jeux vidéo célèbres dans le monde entier, prenez contact avec nous.

Merci pour cet entretien Pete et bon courage pour votre nouveau projet!

Criterion est toujours à la recherche de talents, donc connectez-vous sur www.criteriongames.com.

Peter Lake  
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