En
quoi LighWave a été utilisé
dans la réalisation du jeu.
Pour tout en fait, LightWave
est le seul logiciel qui ait été
utilisé pour créer les éléments
du jeu. Nous nous en sommes même servi pour
léditeur de jeu.
Pour les circuits, les artistes
dessinaient, modélisaient et texturaient
les surfaces des routes et les éléments
du décor dans le Modeler en couches distinctes.
Une fois terminés, ces fichiers étaient
importés dans le Layout et grâce
à nos plug-ins nous les mettions en place
afin de créer les fabuleux circuits que
lon peut trouver dans Burnout 3. Nous nous
servions des plug-ins afin de faire passer dans
le jeu les informations contenues dans LightWave.
Si le même modèle darbre était
utilisé, on le passait directement dans
le jeu qui navait plus quà
produire des variantes.
Les différentes surfaces étaient
"étiquetées" afin que
les ingénieurs et léquipe
des effets sonores puissent savoir quelle voiture
roulait sur quel type de surface pour lui associer
le son le plus adéquate et les débris
les plus appropriés dans le cas dun
crash.
Une fois les circuits modélisés,
ils étaient repris par les designers qui
généraient le trafic et les systèmes
IA. Avec dautres plug-ins du Layout ils
pouvaient délimiter les tracés des
routes pour le joueur et les voitures IA. Ils
pouvaient aussi superviser le trafic des voitures
et en changer le nombre, la fréquence et
le type de véhicules.
Une fois ces données
établies tous les éléments
étaient exportés depuis LightWave
directement dans le mécanisme de fabrication
du jeu. Le jeu était ainsi "prêt
à jouer".
Comme les modèles des
voitures ne nous étaient pas prêtés
par les constructeurs nous devions toutes les
dessiner à la main. Par ailleurs, toutes
les voitures devaient pouvoir être accidentées
au cours du jeu, il fallait donc concevoir chaque
voiture comme un corps composé de plusieurs
pièces et caissons avec des bones afin
de pouvoir les déformer et les déplacer
à loisir. Le département R&D
a dabord planché sur la structure
de ces bones et des éventuels weight maps.
Les ingénieurs programmaient des outils
pour automatiser la mise en place des quelques
soixante-dix voitures présentes dans le
jeu. Une fois modélisée, chaque
voiture était finalisée dans le
Layout pour y concevoir les éléments
qui la compose : ses phares, ses roues et
suspensions en ainsi que tous les détails
requis par le moteur du jeu.
LightWave était également
utilisé en pré-production pour les
rendus des films de prévisualisation. Cela
allait de la simulation dun crash pour explorer
les différentes vues et sassurer
des effets de particules jusqu'à parcourir
les rues pour tester les limites des vitesses
et les effets spéciaux sur les boosters.
Ainsi je lai déjà souligné,
nous produisions aussi des films pour tester les
déformations possibles sur les voitures,
les explosions et les flammes. Le fait dutiliser
LightWave nous a permis de tester facilement nimporte
quel élément en le modélisant
grossièrement et en sortant une animation
vidéo en fonction des besoins . La pré-
visualisation consiste à visualiser ses
idées très rapidement en passant
outre les contraintes techniques habituelles du
monde du jeu. Plus on propose didées
et dalternatives aux designers et à
léquipe, plus on a de chance davoir
le meilleur système au final.
Enfin nous avons utilisé
LightWave afin de produire un grand nombre dimages
de promotion que ce soit pour les couvertures
de magazines ou pour des affiches. Encore une
fois LightWave nous a permis dobtenir rapidement
les rendus des décors du jeu ou des voitures.
Avec les délais imposés par le print,
on navait pas beaucoup de temps pour mettre
tout en place. Mais grâce à LightWave
3D, on parvenait à obtenir le rendu dune
image très complexe en une poignée
de jours.
Il était plus facile de mettre les voitures
en haute définition avec beaucoup de polygones
sur le Modeler puis de soccuper de la surface
et des éclairages dans le Layout avec des
rendus successifs.
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