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Peter Lake
Lisez-moi

Qu'est-ce qui pourrait être amélioré selon vous?

J’aimerais qu’il y ait plus de pré-visualisation en temps réel dans le Modeler et le Layout ainsi que plus de rendus en OpenGL, des shaders en DirectX, etc. Ce serait génial de pouvoir savoir à quoi ressembleront nos graphismes dans le jeu avant de les y importer. Ça mettrait un coup d’accélérateur à mon travail en pré-visualisation car plus on gagne du temps en rendu, plus on produit d’images.

Je souhaiterais également pouvoir contrôler un peu plus le moteur de particules. Pourquoi pas avec un émetteur d’objets plutôt qu’avec le FX-linker ? J’aimerais aussi pouvoir mieux contrôler les hypervoxels dans le rendu en sprite. En effet quand je fais des simulations avec des effets de particules, j’aimerais pouvoir définir le comportement des sprites. Enfin je souhaiterais qu’il y ait un peu plus d’accès L script dans plusieurs aspects du logiciel qui me semblent encore confus.

Quel type d'ordinateur avez-vous en ce moment ?

En ce moment un Dell 3.2 Ghz Xeon avec 2Go de Ram avec une carte Quadro FX avec un bi-écran 21 " et deux moniteurs de 17".

Existe-t-il des "plug-ins" dont vous ne pouvez pas vous passer ?

Oui. Nous avons développé une série de plug-ins afin d’ajouter des fonctionnalités au Layout pour le développement des jeux. Nous avons par exemple des outils pour les circuits qui nous permettent de définir les types de surfaces, les tracés des routes, la visibilité etc. Nos designers utilisent également notre plug-in de trafic routier afin de définir les paramètres des autres voitures en compétition. Ce plug-in lance une simulation dans le Layout qui permet aux designers de voir comment les voitures se comportent sur le circuit.

Nous utilisons également des outils externes tels que EdgeTools, le plug-in d’Ikeda et point belter dans notre modélisation.

A votre avis, est-ce que les deux modules (Modeler et Layout) doivent rester distincts ou être réunis ?

Distincts s’il vous plait! Bien que j’aimerais à certains moments qu’il y ait plus d’interconnexions entre les deux, comme par exemple pouvoir peindre des weight maps sur un personnage animé directement dans le Layout de LightWave.

Décrivez-nous un peu Burnout 3.

Burnout 3 est un jeu de courses automobiles pour Playstation 2 et XBox. A la différence d’autres jeux de courses, Burnout 3 est focalisé sur la conduite agressive. Vous gagnez des points en heurtant les piétons et en percutant des voitures. On pique une voiture et on la conduit partout tout en essayant d’échapper à ses concurrents en traversant plein d’épreuves et d’événements spectaculaires. On peut même jouer en ligne à plusieurs et se mesurer à ses amis. Si faire la course n’est pas votre truc vous pouvez simplement étancher votre soif de tôle froissée en utilisant le mode "crash" où la destruction est le nerf de la guerre: vous gagnez des points lorsque vous provoquez les plus grands carambolages jamais vus.

Combien de personnes faisaient partie de l’équipe artistique de Burnout 3 ?

L’équipe artistique de Burnout 3 était composée de 18 personnes divisées en plusieurs équipes qui s’occupaient chacune des différents tableaux du jeu. L’équipe chargée des circuits devait travailler sur tous les paramètres nécessaires pour créer tout le décor depuis la surface des routes jusqu’aux lampadaires et cônes de signalisation. L’équipe chargée des voitures modélisait et texturait les voitures un peu exotiques ainsi que toutes les voitures que l’on peu percuter dans le jeu.

L’équipe de présentation finalisait le projet en y ajoutant l’incomparable interface utilisateur, l’affichage tête haute (HUD)et le système de points.

Sans oublier notre super équipe de programmeurs qui a non seulement produit un fantastique moteur de jeu mais également des outils sensationnels dont les artistes se sont servi pour créer les visuels du jeu.

Cela représente combien de personnes en plus de la première version du jeu ?

Je crois que la première équipe artistique de Burnout était composée d’environ six personnes. L’équipe est désormais bien plus importante ce qui est je crois une tendance générale du marché. Aujourd’hui pour être compétitif en terme de qualité sur le marché du jeu on a besoin de toujours plus de mains d’œuvre.

Peter Lake  
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