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Juan Gonzáles Díaz
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Etes-vous architecte de formation ?

Non, je viens du monde de l’informatique, mais je suis autodidacte dans tous les secteurs que j’aborde. Je pense que l’expérience est la meilleure des écoles. J’ai d’abord travaillé avec des architectes sur de petits projets. Désormais, avec des centaines de projets à mon actif, je peux m’occuper de n’importe quel projet de visualisation sans aucune difficulté.

Pourquoi vous-êtes-vous lancé dans la pré-visualisation pour l’architecture alors ?

Ici en Espagne le marché de l’infographie à destination du cinéma ou de la production de jeux vidéo est très restreint. Près de 90% du marché de la 3D est concentré autour de l’architecture et la visualisation technique. C’est pourquoi je consacre 90% de mes projets à ce secteur.

Travaillez-vous à partir de projets réalisés avec des programmes de CAD ?

Non, je modélise directement dans LightWave. Je ne reçois que les grandes lignes des projets en CAD afin de modéliser avec la précision nécessaire en architecture. Mais je déteste la modélisation technique des logiciels de CAD. Je préfère aborder les choses de manière plus artistique avec LightWave.

Avez-vous utilisé SkyTracer pour la voûte du ciel dans ce projet ?

Je travaille généralement à partir de photos que je prends moi-même ici en Espagne et que je projette dans des sphères ou des plans pour créer les décors. Je veux toujours que mes images soient les plus réalistes possibles, et de vraies images sont le meilleur moyen d’y parvenir. Même la tombée du soir a été créée à partir d’une vidéo pour le décor de l’animation.

Avez-vous implémenté les images des terrains à partir de photos aériennes ou ont-ils été modélisés avec LightWave également ?

Le terrain a été modélisé dans LightWave en y important des niveaux de courbes en 3D à partir d’une cartographie tri-dimensionnelle de cette zone. J’ai utilisé huit photographies aériennes pour réaliser une grande texture d’environ 8.000 x 8.000 pixels. Puis j’ai retravaillé ces textures pour avoir les différentes couleurs, le specular, la réflexion et les pseudo-reliefs. Toutes les informations sont utilisées avec de réelles coordonnées UTM (Universal Transverse Mercator) pour que tous les éléments de la scènes soient synchronisés dans le même système de coordonnées. On s’assure ainsi que tous les immeubles, rues, terrains et images s’assemblent sans anachronisme de position ou d’altitude. Le modèle du terrain possède au final près de 300 000 polygones. J’ai surtout utilisé des couches de textures pour dessiner tous les éléments urbains comme les rues dans les arrière-plans de la scène. Les éléments urbains de l’avant-plan sont modélisés en 3D également.

Avez-vous fait du rendu multi-pass pour les images ou sont elles directement rendues à partir de LightWave dans de telles dimensions (parfois jusqu’à 3600 x 2700) ?

Je n’ai utilisé aucune forme de multi-pass pour ce projet…Tout a été rendu en une seule passe. Avec 1 GB de RAM on arrive à faire le rendu de scène comportant trois voire quatre millions de polygones dans ce type de résolution sans grande difficulté, à condition de ne pas utiliser de filtres ou des buffers spécifiques qui mobilisent généralement beaucoup de mémoire.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

J’ai travaillé ces derniers temps sur beaucoup de visualisations architecturales. Mais j’ai en réserve pas mal de projets personnels que j’espère bien réaliser en 2005. Je suis en pré-production actuellement sur un projet titanesque de 3000 maisons dans le sud de l’Espagne. Il y a également un bon nombre de projets plus modestes à réaliser rapidement, donc je ne m’ennuie pas trop en ce moment.

Merci de vous être "échappé" de LightWave pour consacrer du temps à notre entretien Juan.

Vous pouvez découvrir plus avant son travail sur son site Web.

Juan Gonzáles Díaz  
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