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Iain Anderson
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Les clips de K-19 que vous avez envoyés semble reprendre des tirs de torpilles en miniature. Pourquoi cela ?

Dans K-19, on n’avait pas prévu d’être plus axé sur l’infographie, vu que les torpilles étaient dessinées pour être tirées en miniatures. Pour diverses raisons, cela n’a pas pu se faire, et l’utilisation des environnements 3D, des bulles d'air et d’autres éléments ont rendu possible la création de mouvements complexes. Cela aurait certainement été plus simple de réaliser tous les tirs de torpilles infographiquement, mais nous étions déjà bien engagés dans cette voie à ce moment là. Même si cela ne se voit pas, il y a eu beaucoup de travail effectué pour suivre les torpilles, dupliquer les mouvements du sous-marin dans LightWave, etc. afin d'ajouter des passages tels que l’effet de tâches sur le dessus de la coque du K-19. Tous les mouvements ont été pré-visualisés dans LightWave. Quand les versions étaient bouclées et approuvées par le réalisateur, elles étaient dupliquées en utilisant un motion-control pour la caméra afin d'obtenir un aspect aussi proche que possible des rush.

Les masques ont été créés en filmant le sous-marin sur un fond blanc. Cela a permis d’extraire le sous-marin des éléments du plateau lors de l'étape de compositing en 2D. Des données de motion-control étaient disponibles, mais les tirs de torpilles étaient surtout obtenus en utilisant un logiciel de tracking et pas mal d'ajustements dans LightWave.

Comme les plans du sous-marin devaient être intégrés dans l’environnement 3D, on a eu besoin de pas mal de recherches et d'expérimentations pour obtenir des particules qui se comportaient comme attendu du point de vue de l'éclairage, des rais lumineux, etc.

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Parlez-moi du BT Innovation Centre.

C’était un projet que j’ai fait pour Millfilm cet été. La version courte était pour un "voyage" dans l’espace de trois minutes et l’animation finale a été projetée dans la salle de réception du nouveau BT Innovation Centre à Londres.

Les visiteurs étaient intéressés par les planètes, les nébuleuses, les étoiles, etc. visibles pendant ce voyage dans l'espace.

Comme c’était une très longue séquence, et afin de permettre d'éventuelles modifications, de faciliter la gestion du project et de réduire les temps de rendu, les images ont été calculées en plusieurs passes puis compositées. Environ 40 à 60 scènes et éléments ont été organisés et utilisés.

La scène de la planète rouge était le plan de départ. Chaque scène ne contenait que quelques éléments et cette partie du projet utilisait environ dix scènes. J’ai créé les planètes et je leur ai appliqué des textures. Une maquette de l’animation a été faite avant le rendu. Des halos et des lumières volumétriques ont aussi été utilisés pour simuler le Soleil et des champs d’étoiles.

Une grande partie de ce projet a été consacré à la création des effets spéciaux. C’était un mélange de planètes et d'effets ou de modèles comme les étoiles. De même, des lumières volumétriques, des halos et des effets de particules ont été utilisés pour donner une vue intéressante de l’espace.

La scène de la nébuleuse montre comment on peut utiliser des lumières volumétriques et des textures pour créer des formes de ce type et les traverser. Les effets de particules et des Hypervoxels ont aussi été utilisés pour créer des ceintures d’astéroïdes et d'autres éléments ailleurs dans la séquence. Les lumières et les textures permettent d'améliorer l'aspect des effets sans avoir à utiliser des images.

Quel est pour vous la différence entre travailler en freelance et dans un studio ?

L’avantage de travailler dans un studio, c’est que quand un projet démarre, vous êtes impliqué dès le début et vous pouvez le voir se développer et changer jusqu’à son aboutissement, tout en intervenant pendant le processus. Habituellement, cela débute par de la recherche et du developpement et on vous laisse le temps d'essayer différentes choses et de bien prendre en main ce sur quoi vous travaillez.

Quand vous arrivez en fin de projet, vous pensez à ce qui va suivre plutôt que de vous demander quel sera votre prochain travail, quand il aura lieu et comment payer les factures. Il y a toujours quelques creux entre les projets que l'on met à profit pour apprendre et essayer de nouvelles techniques. La stabilité dans le travail est une bonne chose.

Le mauvais côté du travail à plein-temps dans un studio est que les projets peuvent être assez longs avec beaucoup de travail de fond et d’efforts. Vous devez normalement travailler sur tout ce que le studio vous donne et ce que l’on vous demande de faire. Il est possible de se retrouver coincé à toujours faire la même chose, comme de la modélisation. L’équipe à plein-temps n’a pas le même environnement de travail et les mêmes contacts que les freelance.

Je pense qu’on est plus exigeant avec un freelance et qu’on lui demande d’être plus rapide, en dépendant évidemment du projet et du studio. Je dirai que beaucoup de freelance doivent être polyvalents. Vous êtes sensé donner des résultats, travailler avec des temps limités et avoir déjà les compétences et techniques requises. Vous serez alors poussé aux limites de vos connaissances. Vous serez en contact avec divers artistes et sociétés, et apprendrez toujours plus de la part de ceux qui vous entourent.

Rester actif et faire entrer de l’argent est la partie la plus difficile du travail en freelance. Lorsqu’on est établi, et avec de bons contacts, c’est possible d’être appelé pour de longues périodes et même de choisir les projets, mais il y aura toujours des creux. Vous aurez à vous déplacer (ce qui peut aussi être une opportunité pour voyager et voir de nouveaux endroits). On veut demandera probablement de faire un travail précis sur un projet, et une fois terminé, on ne vous proposera rien d’autre. Vous chercherez alors à basculer vers un autre projet, une autre société.

Iain Anderson  
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